Wenn die ganze Familie um ein Buch mit abenteuerlichen Aufgaben, eine Sanduhr und 110 Gegenstandskarten sitzt und rätselt, wie das nächste Problem gelöst werden könnte, dann liegt das kooperative Spiel „Der Abenteuer Club“ auf dem Tisch. Auch wir haben getestet, ob die seltsamen Geschichten und die absolut nicht zusammenpassenden Karten Grundlage für ein fesselndes Spiel sind.
- „Der Abenteuer Club“: Rezension des kooperativen Familienspiels
- So spielt sich das fantasievolle Aufgabenlösen
- Infos, Bewertung und Fazit
„Der Abenteuer Club“ dreht sich um Geschichten, um Probleme, um Einfallsreichtum und die Fähigkeit, um die Ecke zu denken. Der Spielplan besitzt sechs Stufen, die zu erklimmen sind, und Markierungen für drei Versuchssteine, da für eine Partie drei Anläufe möglich sind.
Wie spielt sich „Der Abenteuer Club“?
Jeder Mitspielende erhält zehn Karten auf die Hand, die er/sie anschauen, aber nicht herzeigen darf. Der/die Erste der Runde nimmt das Buch der Abenteuer und liest das erste Kapitel einer ausgewählten Geschichte vor. Dabei verschlägt es die Abenteurer beispielsweise in den Wilden Westen, ins Weltall oder in die Zirkuswelt. Jedes Kapitel endet mit einer Aufgabe. Der/die linke Nachbar*in erhält einen Stift und eine abwischbare Tafel. Dann wählt er/sie aus den zehn Handkarten zwei aus, deren abgebildete Gegenstände sich zum Lösen der Fragestellung eignen, und notiert sie auf der Tafel. Das ist wichtig für die abschließende Kontrolle, denn es soll tatsächlich Spieler*innen geben, die ab und zu einmal versuchen, zu mogeln.
Zusätzlich sucht er/sie noch drei möglichst ungeeignete Gegenstandskarten, mischt alle fünf und legt sie auf den Tisch. Jetzt ist das Team gefordert. Aus den fünf offen liegenden Karten müssen sie miteinander die zwei finden, die auf der Tafel stehen. Dabei sind Diskussionen erwünscht, die bestenfalls in einer Entscheidung enden. Ansonsten trifft der Nächste im Uhrzeigersinn die Wahl.
Hat das Team die Aufgabe erledigt, steigt die Spielfigur eine Stufe nach oben. Wurden die Gegenstände nicht entdeckt, wird ein Versuchsstein zurück in die Schachtel gelegt und der/die Nächste versucht, die Fragestellung zu erfüllen. Erst nach Lösung der Aufgabe wird das nächste Kapitel der Geschichte und damit die nächste Aufgabe vorgelesen. Das Spiel endet entweder, wenn drei Rateversuche scheitern. Dann hat das Team verloren. Oder die fünfte Aufgabe der Geschichte ist erfüllt und das Team hat das Abenteuer bestanden.
Infos und Fazit: 12 tolle spielbare Abenteuer
Bei dem kooperativen Spiel „Der Abenteuer Club“ aus dem Wiener Piatnik-Verlag gibt es keine feststehenden Lösungen für die einzelnen Aufgaben. Jede*r muss sich anhand der jeweils vorliegenden Handkarten eine möglichst originelle Pointe zur Geschichte ausdenken in der Hoffnung, dass die Mitspielenden die Idee nachvollziehen.
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In unseren Partien hat uns der Einfallsreichtum und die Begeisterung gerade der jungen Abenteurer überrascht, die mit großem Eifer an der Lösung der Probleme mitarbeiteten.
Lautet die Aufgabe beispielsweise „Wie holt ihr das defekte Raumschiff vom Baum herunter?“ und auf dem Tisch liegen fünf Karten, die einen Lippenstift, einen Maulwurf, eine Fackel, eine Spritze und ein Skateboard, dann ist eine angeregte Debatte vorprogrammiert. Entscheidet sich das Team für Maulwurf und Fackel, ist die Enttäuschung groß, wenn auf der Tafel zwar Maulwurf, aber als zweites Wort Spritze steht. Die Aufgabe ist nicht gemeistert, der/die Nächste darf es noch einmal versuchen.