Im Dschungel: Die Abenteurer bahnen sich einen Weg, wobei sie nicht nur besondere Artefakte in den Tempeln entdecken wollen, sondern auch versuchen, mit Goldnuggets und Kristallen ihren Reichtum anzuhäufen. Wir haben uns auf die Schatzsuche begeben und getestet, wie aufregend das Lege- und Laufspiel von Haba ist.
- Karuba: Rezension des Familien-Legespiels
- So spielt sich das Schatzsuche-Puzzle
- Infos, Bewertung und Fazit
Karuba stellt für den oberfränkische Spielwarenhersteller Haba aus Bad Rodach (Landkreis Coburg) in doppelter Hinsicht einen Meilenstein dar. Zum einen war das Legespiel im Jahr 2015 eines der ersten aus der damals neuen Familien-Produktlinie von Haba, das sein Portfolio bis dahin auf Kleinkinder ausgerichtet hatte. Und zum anderen kam das Schatzsuch-Spiel bei Kritikern (Nominierung als Spiel des Jahres 2016) und Kunden so gut an, dass mit Karuba Junior und Karuba - Das Kartenspiel (hier geht es zur Rezension) zwei Nachfolger produziert wurden. Wir haben Karuba für euch ausprobiert und verraten, wie gut das Brettspiel wirklich ist.
Wie spielt sich Karuba?
Für jeden Mitspielenden gibt es einen Satz von 36 identischen Dschungel-Plättchen aus stabilem Karton mit aufgedrucktem Weg sowie jeweils vier Tempel und Abenteurer aus Holz in unterschiedlichen Farben. Zunächst platzieren die Spieler gemeinsam die Abenteurer an den Strand und die Tempel in den Dschungel, und zwar alle an die gleichen Stellen auf ihrem Tableau, wobei ein Spieler nach dem anderen einen Ort bestimmen darf. Dann stapelt der/die Expeditionsleiter*in seine gut gemischten Kärtchen auf, die anderen legen ihre Plättchen offen vor sich hin.
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Die Expedition beginnt, der Leiter deckt sein erstes Kärtchen auf, nennt die aufgedruckte Zahl, alle suchen dieses Kärtchen aus ihrem Vorrat und platzieren es auf ihrem Plan. Sie dürfen es irgendwo ablegen, aber immer in der richtigen Ausrichtung und nicht drehen, die Zahl muss lesbar sein. Der/die Spielleiter*in deckt das nächste Kärtchen auf, nennt erneut die Zahl, und falls ein Edelstein oder Goldnugget aufgedruckt ist, darf jeder einen Edelstein oder ein Goldstück auf sein Kärtchen legen, falls er es platziert. Nur wenn ein Abenteurer später genau auf einem Feld mit Edelstein oder Goldnugget landet, darf er ihn nehmen und seinen Schatz damit vergrößern.
So nach und nach wachsen die Wege durch den Dschungel, doch wie kommt der Abenteurer überhaupt zu dem Tempel in seiner Farbe? Eine Figur bewegen darf man, wenn man ein Plättchen nicht anlegt, sondern ablegt. Hat das Plättchen zwei Wegausgänge, darf der Abenteurer bis zu zwei Felder laufen, hat das abgelegte Plättchen vier Wegausgänge, darf die Figur bis zu vier Felder weit gezogen werden. Und das ist die Krux: Gerade der Verzicht auf die wertvollen Kreuzungen lässt die Abenteurer am schnellsten vorankommen. Wessen Abenteurer den gleichfarbigen Tempel als erste*r erreicht, der erhält den wertvollsten Schatz, für jeden weiteren Mitspielenden ist ein Schatz mit geringerem Wert vorhanden. Das Spiel endet sofort, wenn eine*r mit seinen Abenteurern alle vier Tempel erreicht hat oder wenn alle Plättchen aufgedeckt sind.
Jeder hat die gleichen Möglichkeiten
Die Besonderheit von Karuba ist, dass jede*r die gleichen Startbedingungen und identischen Plättchen hat. Das Spielprinzip beinhaltet zudem, dass es praktisch keine Wartezeiten gibt, da alle gleichzeitig ihr jeweiliges Plättchen platzieren und ihr Labyrinth erweitern. Dennoch schauen die Wegführungen im Lauf des Spiels auf jedem Tableau anders aus. Theoretisch wäre es zwar möglich, bei den Mitspielenden zu spicken, wo sie ihre Plättchen ablegen und dies zu kopieren, was in unseren Runden aber nicht vorkam, da sich jeder auf sein eigenes Feld konzentrierte.
Blicke auf das benachbarte Tableau beschränkten sich darauf, zu schauen, ob beispielsweise ein orangefarbener Abenteurer eines Mitspielenden schon kurz vor dem gleichfarbigen Tempel stand, oder ob es sich noch lohnte, die eigene orange Figur zügig voranzubringen. Besonders einfallsreich ist der Zugmechanismus: Dadurch, dass eine Figur nur dann bewegt werden kann (und zudem nicht immer die gleiche Zahl von Feldern), wenn man eine Plättchen quasi wegwirft, bedarf es immer wieder einer Abwägung. Damit wird auch der Glücksfaktor etwas entschärft, der zwangsläufig durch das beliebige Ziehen der Plättchen entsteht.