Darf es noch ein bisschen simpler sein? Das könnte der Gedanke von Spieleautor Reinhard Staupe bei der Konzeption von "Durchmarsch" gewesen sein. Das Würfelspiel ist noch reduzierter als sein anderer Beitrag zum Start des neuen Spieleverlages Kendi ausgefallen – was in unseren Testrunden für gemischte Gefühle sorgte.
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"Durchmarsch" hat Reinhard Staupe seinen zweiten Streich für den neuen Cadolzburger Verlag Kendi Games getauft. Ebenso wie "The Choice" (zum Test) handelt es sich um ein Roll-and-Write-Spiel, spielt sich aber völlig anders – da das "Write" hier extrem in den Hintergrund tritt, wie wir in unserem Test erlebt haben.
Wie spielt sich die Kendi-Neuheit "Durchmarsch"?
So nüchtern wie die Schachtel des kleinen Würfelspiels aussieht, so spartanisch fällt der Inhalt – und auch das Spiel selbst aus: Alle Spielenden nehmen sich einen Zettel, auf dem sich vier horizontale Zahlenreihen mit den absteigenden Werten von 10 bis 1 befinden. Wer an der Reihe ist, wirft acht gewöhnliche Zahlenwürfel auf einmal.
Es gilt, die recht Zahl in der Reihe zu erreichen, und zwar durch die Kombination von zwei Würfeln (sprich: Addieren der Zahlenwerte). Zu Beginn ist es die 10, also müssen die Würfel zwei Fünfen oder eine 6 und eine 4 zeigen. Klappt das, streicht man die 10 durch und entscheidet, ob man sofort mit der nächsten Zahl (also der 9), weitermacht.
Kleines Hindernis dabei: Entscheidet man sich für das Weitermachen, muss man einen Würfel entfernen. Und so geht dann auch mit der 8, 7, 6 weiter – weitermachen kostet einen Würfel. Fünf Würfel sind jedoch das Minimum, sie hat man immer zur Verfügung. Und die Zahlen von 1 bis 6 müssen nur mit jeweils einem Würfel erreicht werden.
Wer schafft die 10er-Reihe?
Nach jedem erfolgreichen Abstreichen kann man sich aber auch für das Aufhören entscheiden und reicht die Würfel an die nächste Person weiter, die ihr Würfelglück versuchen kann. Kommt man später wieder an die Reihe, macht man an der Position auf dem Wertungszettel weiter, an der man zuvor ausgestiegen ist, hat jedoch einen großen Vorteil: Man hat nun wieder die vollen acht Würfel zur Verfügung.
Doch was passiert eigentlich, wenn die gewünschte Zahl nicht erwürfelt wurde? Dann muss der Spieler das Fehlwurf-Feld am Ende jeder Reihe ankreuzen, bei seinem nächsten Wurf eine Reihe nach unten rücken und wieder ganz links bei der 10 beginnen. Passiert dies viermal, also für jede Reihe auf der Seite (was in unseren Testrunden sehr oft der Fall war), springt man wieder hoch zur ersten Reihe und hat dort einen zweiten Versuch. Scheitert man ein zweites Mal, muss man die gesamte Reihe durchstreichen und zur zweiten Reihe wechseln.