Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Stefan Lutter/inFranken.de
Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Rätsel- und Lösungsbuch leiten die Spieler durch die Handlung.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Für jeden der Charaktere Guern, Ilya, Maren oder Yuna gibt es ein Heldenbuch, in welchem seine Grundgeschichte erzählt wird.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Zusätzlich sind drei verschiedene Laufbahnen des Helden beschrieben, von denen der Spieler sich eine aussuchen kann.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Das Rätselspiel „Die Schriftrolle der Geheimnisse“ besticht bereits auf den ersten Blick durch die außergewöhnliche Aufmachung ...
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Empfehlenswert für alle, die Exit, Micro Macro und andere Rätselspiele mögen: 'Die Schriftrolle der Geheimnisse' aus dem Frechverlag.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
In jedem Heldenbuch gibt es zusätzlich persönliche Rätsel, die der jeweilige Held nur alleine lösen darf.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Die Box ist die reinste Schatzkiste und lässt Entdeckerherzen höher schlagen
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Das Wimmelbild-Rätsel ist solo und zu zweit spielbar, jedoch machte es uns in Vollbesetzung den meisten Spaß.
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Beim Auspacken geraten die Spieler unserer Testrunden immer ins Schwärmen, wenn sie die Schriftrolle zum ersten Mal sehen. Die Aufmachung ist tatsächlich bemerkenswert.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Titelgebendes Herzstück des Spiels: die 180 Zentimeter lange Schriftrolle in Pergamentoptik.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Die außergewöhnlich lange und mit unglaublich vielen Details übersäte Landkarte ist der Eyecatcher auf dem Spieltisch.
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Mit Argusaugen und Lupe begeben sich die Spieler auf Indiziensuche.
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Die Schriftrolle zeigt eine Landkarte von Lysharia, beginnend bei den Verlorenen Landen und endend bei der Ewigen Stadt.
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Die Begleitgeschichte zum Spiel hat uns nicht völlig überzeugen können.
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Die Schriftrolle der Geheimnisse im Test: Der Rätselspaß mit dem XXL-Wimmelbild
Kommt mit Lupe und einem Spielplan, der alle Augen auf sich zieht: 'Die Schriftrolle der Geheimnisse" von der Frechverlag-Marke Topp.
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Wer sich an detailverliebten Wimmelbildern erfreut und gerne Rätselspiele auf den Tisch bringt, dessen Neugierde wird die fast zwei Meter lange „Schriftrolle der Geheimnisse“ wecken. Wir haben die Mega-Landkarte ausgepackt und das Spiel getestet.
"Die Schriftrolle der Geheimnisse": Rezension des Riesenrätsels
So spielt sich die kooperative Entdeckungsreise in die fantastische Welt des Königreiches Lysharia
Infos, Bewertung und Fazit
Das Rätselspiel "Die Schriftrolle der Geheimnisse" aus dem Frechverlag (Marke: "Topp") besticht bereits auf den ersten Blick durch die außergewöhnliche Aufmachung. Eine 180 Zentimeter lange Landkarte verbirgt die Hinweise, die die Spieler mit Lupe und Argusaugen suchen. Ziel des Spiels ist es, "Remions Herzscherbe" zurück in den goldenen Tempel zu transportieren. Also machten wir uns auf den Weg, um das wertvolle Artefakt in Sicherheit zu bringen. Hier lest ihr unsere Erfahrungen.
Wie spielt sich Die Schriftrolle der Geheimnisse?
Schon die Schachtel des Spiels ist die reinste Schatzkiste und lässt Entdeckerherzen höher schlagen: Neben einer Lupe, dem Samtsäckchen mit Markern, Heldenbüchern, Rätsel- und Lösungsbuch befindet sich darin ein Spielplan, der alle Augen auf sich zieht: die 180 Zentimeter lange Schriftrolle in Pergamentoptik.
Für jeden der Charaktere Guern, Ilya, Maren oder Yuna gibt es ein Heldenbuch, in welchem seine Grundgeschichte erzählt wird. Zusätzlich sind drei verschiedene Laufbahnen des Helden beschrieben, von denen der Spieler sich eine aussuchen kann. Die Seite mit der ausgewählten Laufbahn lässt er anschließend offen liegen, da diese im Spiel als Tableau genutzt wird. Die Helden versuchen nun, ein für ihr vereintes Reich "Lysharia" spirituell sehr wichtiges und wertvolles Artefakt, "Remions Herzscherbe", zurückzuholen.
In der einleitenden Geschichte erfährt man, dass dieses Kunstwerk von den Dunklen Zwillingen aus dem goldenen Tempel in der Ewigen Stadt gestohlen und in die "Verlorenen Lande" verschleppt wurde. Knapp wird von diesem Diebstahl berichtet und auch davon, dass die Helden es bereits geschafft hatten, quer durch das Reich bis in die Verlorenen Lande vorzudringen und die Herzscherbe wieder zurückzugewinnen. Doch leider ist das Verschwinden der Herzscherbe bei den Dunklen Zwillingen nicht unbemerkt geblieben, sodass die Helden jetzt von deren Schergen verfolgt werden. Auf der Flucht müssen die Helden von den Verlorenen Landen aus durch mehrere Gebiete von Lysharia hindurch zurück in die Ewige Stadt gelangen, ohne von den Feinden eingeholt zu werden.
Mit Argusaugen auf Indiziensuche
Um die Grenze von einem in das andere Gebiet passieren zu können, ist genug Vorsprung notwendig. Diesen gibt es, wenn die dem Gebiet zugehörigen Rätsel richtig gelöst werden, welche im "Rätselbuch" stehen. Nachdem jeder Spieler je nach Anzahl der Mitspieler zwischen zwei und acht Ausdauer-Marker auf seinem Tableau platziert hat, wird der erste Teil der Schriftrolle aufgerollt. Die Schriftrolle zeigt eine Landkarte von Lysharia, beginnend bei den Verlorenen Landen und endend bei der Ewigen Stadt. Zunächst werden nur die Verlorenen Lande entrollt und die Spieler suchen die zu dem Gebiet zugehörige Seite im Rätselbuch heraus. Hier sind immer jeweils sieben bis acht Rätsel zu finden, von welchen es möglichst viele zu lösen gilt. Die Hinweise zum Lösen der Rätsel sind immer auf der Landkarte zu entdecken. Die Spieler dürfen hierzu gemeinsam über die Rätsel und mögliche Lösungen diskutieren. Wenn ein Spieler glaubt, die richtige Lösung auf der Karte gefunden zu haben, kann er versuchen, das Rätsel zu lösen. Hierfür sieht er alleine im Lösungsbuch nach.
Ist seine Lösung richtig, bekommt er dafür einen "Erfolg" (goldener Marker). Sollte im Lösungsbuch das persönliche Zeichen des Helden bei der Lösung notiert sein, oder sollte er sich am Anfang der Runde zum Ziel gesetzt haben, genau dieses Rätsel zu lösen, bekommt er noch jeweils einen weiteren Erfolg (also maximal drei Erfolge pro gelöstem Rätsel) dazu. Zusätzlich bekommen die Helden einen Vorsprung, den sie ja benötigen, um in das nächste Gebiet weiterziehen zu können.
War seine Lösung falsch, muss er einen seiner Ausdauer-Marker abgeben und darf sich im weiteren Spielverlauf bei der Lösung dieses Rätsels nicht mehr beteiligen. Sobald ein Held keine Ausdauer-Marker mehr hat, darf er überhaupt keine Rätsel mehr lösen. Allerdings kann jeder für sich selbst, oder auch für einen anderen Helden wieder einen Ausdauer-Marker zurückholen, indem er hierfür drei Erfolge ausgibt. In jedem Heldenbuch gibt es zusätzlich persönliche Rätsel, die der jeweilige Held nur alleine lösen darf. Dafür erhält er "Gegenstände", die ihm im weiteren Spiel nützlich sein können."
Ziel des Spiels ist es, die Herzscherbe in die Ewige Stadt zurückzubringen, ohne von den Feinden eingeholt zu werden. Dann haben die Helden das Spiel gewonnen. Sobald die Helden jedoch eingeholt wurden, also so viele Rätsel falsch beantwortet haben, dass keiner mehr einen Ausdauer-Marker besitzt, ist das Spiel verloren.
Bewertung: Rätselspiel mit Riesenrolle und unrunder Story
Die außergewöhnlich lange und mit unglaublich vielen Details übersäte Landkarte ist der Eyecatcher auf dem Spieltisch. Beim Auspacken geraten die Spieler unserer Testrunden immer ins Schwärmen, wenn sie die titelgebende (fast) Zwei-Meter-Schriftrolle zum ersten Mal sehen. Die Aufmachung ist tatsächlich bemerkenswert.
Im Gegensatz zum herausragenden Gestaltung des Spiels ist die Erzählung nicht hundertprozentig rund. Die Vorgeschichte zum Spiel wirkt so, als wäre das Spiel bereits die Fortsetzung eines anderen Spieles, da die Hintergründe, etwa die Herkunft der Dunklen Zwillinge, nicht erklärt werden. Es wirkt eher so, als wäre die Einleitung eine kurze Zusammenfassung einer Geschichte, die man bereits kennen sollte. Weiter wird nur knapp geschrieben, dass die Helden die Herzscherbe bereits wieder zurückgewonnen haben, was ja die Aufgabe eines Vorgängerspiels gewesen sein könnte.
Allerdings sind die Grundgeschichten der einzelnen Helden und auch die Texte zu den jeweiligen Lösungen und den einzelnen Gegenden schön formuliert und geben der Story Leben. Aber da die Rätsel keine feste Reihenfolge haben und auch nicht alle gelöst werden müssen, wirkt es oft so, als ob Informationen fehlen und man daher der fortschreitenden Geschichte nicht folgen kann. Gestört hat uns auch der extrem schwankende Schwierigkeitsgrad der Rätsel, deren Lösungssuche mal nur wenige Sekunden und dann wieder zähe Viertelstunden dauert.
Unsere Testrunden sind übereinstimmend zu dem Ergebnis gekommen, dass "Die Schriftrolle der Geheimnisse" ein kreatives Spiel ist, das eine im Kern spannende Geschichte erzählt, die allerdings überarbeitet werden sollte. Durch die vielen Rätsel und die unterschiedlichen Lebensläufe der Helden sowie mit dem Tausch der Charaktere kann eine Partie unserer Erfahrung nach schon noch ein paar Mal gespielt werden. Und da das Material nicht wie in manchen Escapespielen zerstört wird, kann man "die Schriftrolle der Geheimnisse" problemlos an Freunde weitergeben.
Das kooperative Wimmelbild-Rätsel ist auch solo und zu zweit spielbar, jedoch machte es uns in Vollbesetzung den meisten Spaß, und das länger als vermutet: Unsere Helden haben es tatsächlich nie geschafft, in 90 Minuten den goldenen Tempel zu erreichen. Die vom Frechverlag vorgegebene Altersempfehlung setzen wir nach oben auf zwölf Jahre. Unserer Erfahrung nach sind Kinder mit zehn Jahren, auch wenn sie gerne rätseln, selten derart motiviert, um so lange konzentriert dabei zu bleiben, bis das Spiel gelöst wurde.
"Die Schriftrolle der Geheimnisse" ähnelt eher einer gemeinsam durchspielen Geschichte als einem klassischen Brettspiel. Aus diesem Grund ist es allen, die die Exit-Reihe*, die MicroMacro-Spiele* (zu unserem Test) und andere Rätsel- und Knobelspiele mögen, und die sich an einer außergewöhnlichen Gestaltung erfreuen können, für ihre Spielesammlung empfehlen.
Infos zu "Die Schriftrolle der Geheimnisse" im Überblick:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Altersempfehlung: ab 12 (Verlagsangabe ab 10 Jahren)
Dauer: 90 bis 120 Minuten (Verlagsangabe 45 bis 90 Minuten)
Fazit: Die Ausstattung mit der imposanten "Schriftrolle der Geheimnisse*" weckt in jedem Rätselfreund die Lust, die Geschichte von dem Königreich Lsyharia zu entschlüsseln. Die in kurze Strophen gefassten Fragen sind nicht immer leicht zu lösen, die wimmelige Landkarte muss dazu sehr konzentriert studiert werden. Das kooperative Spiel ist kein Brettspiel im eigentlichen Sinn, aber vor allem geeignet für knobelfreudige Exit- und Escapefans.
Transparenzhinweis: Für das Testen des Spiels hat uns der Verlag ein Rezensionsexemplar ohne weitere Auflagen zur Verfügung gestellt.
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