Spiele-Test "Oracle": Originelles Fabeltiere-Stechen - Kartenspiel-Tipp

4 Min
Oracle: Rezension des Kartenspiel mit mythologischem Anstrich
Eine absolute Empfehlung für alle Stichspiel-Fans, die nach Abwechslung suchen: Oracle von Stefan Dorra, erschienen bei Skellig Games.
Oracle: Rezension des Kartenspiel mit mythologischem Anstrich
Stefan Lutter/inFranken.de
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Das Stichspiel Oracle kann mit 3 bis 5 Personen ab 10 Jahren gespielt werden und dauert etwa 30 Minuten.
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Bei Oracle macht man seine Punkte nicht direkt mit den Stichen, stattdessen erhält man pro Stich einen Siegpunkt-Chip.
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Wird mit einem Tier gestochen, dessen Sieger-Chips bereits verteilt sind, muss man einen Loser-Chip nehmen.
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Beispiele für Orakelkarten: Für einfache Aufgaben (beispielsweise beliebig viele Siegpunkt-Chips, keinen Loser-Chip oder nur einen Chip einer bestimmten Tierart zu sammeln) fällt der Bonus mickrig ...
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Sehr hoch ist der Bonus für schwere Orakel-Aufgaben, wie zwei Loser-Chips oder die wenigsten Chips überhaupt zu ergattern.
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Leicht genug, um das Kennenlernen nicht unnötig zu verlängern, aber trotzdem fordernder als viele andere Stichspiele: Oracle von Stefan Dorra (Skellig Games).
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Oracle gefällt durch die Kombination eines ganz simplen Stichmechanismus mit zwei interessanten Kniffen.
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Bei Oracle sticht immer die höchste Zahl.
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Zunächst ist es ungewohnt, dass kein Trumpf, sondern immer die höchste Zahl sticht – und dass dennoch auch die 12 keinen sicheren Stich bedeuten muss, da immer eine 1 in die Quere kommen kann.
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Gut gemacht: die Kurzspielregeln in Kartenform.
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Die Hydra-, Pegasus- und Phoenix-Illustrationen von Christian Opperer sind gut gelungen.
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In unseren Testrunden kam das Fabeltiere-Stichen durchwegs sehr gut an – und das bei Stichspiel-Fans ebenso wie bei Personen, die mit solcherlei Kartenspielen eigentlich nicht viel anfangen können.
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Dank der unterschiedlichen Siegpunktverteilung für die Fabeltiere und vor allem durch die Orakel-Aufgaben entstehen bei Oracle immer wieder neue Entscheidungsmöglichkeiten und Wege zu Sieg.
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Laut seinem Untertitel handelt es sich bei „Oracle“ um ein „fabelhaftes Stichspiel“. Das bezieht sich zuallererst aber auf das Thema, weil die Karten Fabeltiere zeigen und mit ihrer Hilfe wundersame Prophezeiungen erfüllt werden sollen. Wir wollten wissen, ob das Stiche-Sammeln ohne Trümpfe sich auch fabelhaft spielt.

  • Oracle: Rezension des Kartenspiels mit mythologischem Anstrich
  • So spielt sich das Stichspiel mit Fabeltieren - und ohne Trümpfe
  • Infos, Bewertung und Fazit

Es ist immer wieder erstaunlich, dass auch in einem derart ausgelutschten Genre wie dem der Stichspiele immer wieder neue Titel veröffentlicht werden. Auch wenn es sich dabei immer „nur“ um Varianten von Skat, Schafkopf und Co. handelt, gibt es doch schlechtere und bessere Stichsammel-Versionen – je nachdem, wie gut die neu eingebrachten Ideen funktionieren. „Oracle“, dem Autor Stefan Dorra einen mythologischen Anstrich verpasst hat, gehört definitiv zu letzteren Kartenspielen, wie unser Test zeigt.    

Wie spielt sich „Oracle“?

Dorra, der unter anderem mit For Sale*, Valletta* und erst in diesem Jahr mit Triqueta* sein Händchen für tolle Spiele unter Beweis gestellt hat, überrascht  zunächst mit einer kräftig reduzierten „Oracle“-Stichmechanismus. Gespielt wird mit identischen Fabelwesen-Kartensets, die sich nur farblich unterscheiden und die von 1 bis 12 durchnummeriert sind. Es herrscht Bedienzwang, aber den Stich macht immer die höchste Zahl. Es gibt keine Trümpfe und keine Trumpffarben. Einzige Spezialregel: Eine 1 sticht immer ein 12. 

So weit, so einfach (und ungewöhnlich). Dass sich die Stichrunden so simpel spielen, geschieht natürlich nicht ohne Grund. Denn „Oracle“ hat zwei Mechanismen zu bieten, die das Spiel interessant machen: Zum einen macht man seine Punkte nicht direkt mit den Stichen, stattdessen erhält man pro Stich einen Siegpunkt-Chip. Dieser fällt umso wertvoller aus, je niedriger der Wert der Karte ist, mit dem man den Stich gewonnen hat. 

Eine Hydra zeigen die schwächsten Karten mit den Werten 1 bis 5, da mit ihnen ein Stich am schwierigsten ist, ist der entsprechende Chip vier Siegpunkte wert; der Pegasus mit den Kartenwerten 6 bis 9 bringt drei Siegpunkte; für die relativ leichten Stiche mit den Phönix-Karten, die immer die Werte 10, 11 und 12 haben, gibt es zwei Siegpunkte. 

Loser-Chips und Orakelkarten als Clous

Der Clou dabei: Es sind weniger Chips vorhanden, als Stichrunden gespielt werden. Hier kommen „Loser-Chips“ in Spiel, von denen es pro Fabeltier einen gibt. Wird mit einem Tier gestochen, dessen Sieger-Chips bereits verteilt sind, bekommt der/die Spieler*in diese Verlierer-Marke. Ihr Effekt: In der Endabrechnung muss der Spielende alle gewonnen Chips der entsprechenden Tierart wieder abgeben. Allerdings gibt es auch Möglichkeiten, einen Loser-Chip wieder loszuwerden (sticht man als Besitzer*in des Loser-Chips ein weiteres Mal mit dem Tier, darf man ihn wieder in die Mitte legen; sticht ein/e Mitspieler*in mit dem Loser-Chip-Tier, wandert die Marke an sie/ihn). 

Die andere außergewöhnliche „Oracle“-Komponente sind die titelgebenden Orakelkarten mit „Prophezeiungen“ (Aufgaben, für deren Erfüllung es Extrapunkte gibt). Zu Beginn jedes Spiel wählt sich jede Person verdeckt zwei dieser Karten aus. Für einfache Aufgaben (beispielsweise beliebig viele Siegpunkt-Chips, keinen Loser-Chip oder nur einen Chip einer bestimmten Tierart zu sammeln) fällt der Bonus mickrig ist; sehr hoch ist er dagegen für schwere Aufgaben, wie zwei Loser-Chips oder die wenigsten Chips überhaupt zu ergattern. 

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass eine „Oracle“-Runde schneller abläuft als es den Anschein haben mag. Die Zeitangabe „30 Minuten“ kommt deshalb zustande, weil jede Partie laut Regel aus insgesamt drei Runden besteht. Ein bei Kartenspielen gängiges Mittel, um den Glücksfaktor abzumildern. 

Fazit: Für Stichstil-Fans ein echter Tipp  

Trotz der im Grunde sehr einfachen Stichregeln hat es in unserer Testrunden stets etwas gedauert, bis alle Personen verstanden hatten, worauf es bei „Oracle“ ankommt. Zunächst ist es ungewohnt, dass kein Trumpf, sondern immer die höchste Zahl sticht – und dass dennoch auch die 12 keinen sicheren Stich bedeuten muss, da immer eine 1 in die Quere kommen kann. Auch muss man erst einmal damit zurechtkommen, stets drei Kartenfaktoren im Auge behalten zu müssen (Farben, Zahlen und Tierarten).

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Dank der unterschiedlichen Siegpunktverteilung für die Fabeltiere und vor allem durch die Orakel-Aufgaben entstehen immer wieder neue Entscheidungsmöglichkeiten und Wege zu Sieg. So kann es in einer Partie der Fall sein, dass man sich auf viele Stiche mit möglichst niedrigen Karten konzentriert; in der nächsten zielt man auf das Einsammeln von Loser-Chips ab und ignoriert die Zahl der eigentlichen Stiche; dann wieder spielt man so defensiv, dass man möglichst gar keine Stiche bekommt. Eine effektive Idee, um Spannung aufzubauen, ist zudem die limitierte Punktechips-Anzahl. Verlaufen die ersten Runden noch recht gemütlich und durchdacht, werden die Partien zum Ende hin immer intensiver – sobald klar ist, dass jetzt jeder Stich mit dem Loser-Chip betraft werden kann. 

Das Thema ist – wenig überraschend – aufgesetzt, man fühlt sich zu keinem Zeitpunkt wirklich in die griechische Sagenwelt versetzt. Trotzdem gefällt uns das Design besser, als wenn die Karten nur Zahlen und Farben zeigen würden. Zudem sind die Hydra-, Pegasus- und Phoenix-Illustrationen von Christian Opperer gut gelungen. Auch ansonsten überzeugt das Material, ohne herauszuragen. Fast schon witzig: In der Anleitung und auf den Übersichtskarten wird Loser-Chip immer richtig geschrieben, auf den Orakelkarten aber durchgehend falsch (mit dem berüchtigten Doppel-O). 

Dennoch macht Oracle sehr viel richtig. Es ist leicht genug, um das Kennenlernen nicht unnötig zu verlängern, aber trotzdem fordernder als viele andere Stichspiele. In unseren Testrunden kam das Fabeltiere-Stichen durchwegs sehr gut an – und das bei Stichspiel-Fans ebenso wie bei Personen, die mit solcherlei Kartenspielen eigentlich nicht viel anfangen können. 

Infos zu „Oracle“ im Überblick:

  • Spieleranzahl: 3 bis 5 
  • Altersempfehlung: ab 10 Jahren
  • Dauer: 30 Minuten
  • Verlag: Skellig Games
  • Autor: Stefan Dorra
  • Pro: 
    • Stichspiel mit einfachem Grundmechanismus
    • Wertungschips und Orakel-Aufgaben als interessante Zusatz-Elemente
    • Hohe Spannungskurve
  • Contra:
    • Gewöhnungsbedürftiger Ablauf
    • Aufgesetztes Thema 
  • Redaktionswertung: 8 von 10 Punkten

Fazit: „Oracle“ gefällt durch die Kombination eines ganz simplen Stichmechanismus mit zwei interessanten Kniffen. Eine absolute Empfehlung für alle Stichspiel-Fans, die nach Abwechslung suchen. Familien, die ein schnelles und originelles Kartenspiel suchen, dürften ebenfalls einen Blick riskieren.

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Transparenzhinweis: Für das Testen des Spiels hat uns der Verlag ein Rezensionsexemplar ohne weitere Auflagen zur Verfügung gestellt.

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