Das Brettspiel „Heimlich & Co.“ hat 1986 die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ eingeheimst. Auch die Neuauflage des Detektivspiels hat schon einige Jahre auf dem Buckel - ist aber unverändert erhältlich. Wir wollten wissen, ob das Spiel, das viele in ihrer Kindheit begeistert rauf und runter gespielt haben, heute noch fasziniert. In unserem Klassiker-Test haben wir heimlich unsere Figuren gezogen, geblufft, was das Zeug hielt, und unerwartete Wertungen ausgelöst.
- „Heimlich & Co“: Rezension des Familien-Detektivspiels
- Historie des Klassikers
- So spielt sich das aufgepeppte „Spiel des Jahres 1986“
- Infos, Bewertung und Fazit
Bei einem Brettspiel-Klassiker wie „Heimlich & Co.“ lohnt sich ein kurzer Abriss der Historie. Bevor sich die Ravensburger-Version im Jahr 1986 die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ holte, erblickte es 1984 im kleinen Verlag Edition Perlhuhn das Licht der Welt. 2001 sicherte sich der Amigo-Verlag die Rechte und veröffentlichte eine aufgepeppte Neuauflage. Die wichtigsten Veränderungen damals: die Integration von Top-Secret-Karten, ein Spezialwürfel (mit einer 1-3 statt einer 1) zum Abfedern des Glücksfaktors und die Erhöhung der maximalen Spieler*innen-Anzahl auf 7, die es bereits in der ursprünglichen Perlhuhn-Version gegeben hatte, von Ravensburger aber auf 6 reduziert worden war. 2012 spendierte Amigo dem Detektivspiel eine weitere Überarbeitung (kleinere Schachtel, optische Anpassung). Und das ist auch die aktuellste Version, die heute noch bei Amigo erhältlich ist - und die wir getestet haben.
Wie spielt sich „Heimlich & Co“?
„Heimlich und Co“ ist ein Brettspiel der alten Schule. Außen auf dem Spielfeld befindet sich die Wertungsleiste, innen sind zwölf nummerierte Gebäude kreisförmig angeordnet, auf denen sich die Agenten vorwärts bewegen. Dazu gibt es sieben Figuren aus Holz, die Agenten, die unterschiedliche Farben besitzen, und einen dazugehörigen Marker für die Punkteleiste. Schließlich gehören noch ein Tresor aus Holz und ein Würfel zum Spiel. Der Würfel zeigt die Zahlen zwei bis sechs, anstelle der 1 gibt es allerdings die Angabe "1-3" (mehr dazu später). Jeder Mitspielende zieht eine Karte, seinen Ausweis, damit nur er/sie weiß, welche Figur ihm/ihr gehört. Die Zahl der Agenten auf dem Spielbrett richtet sich übrigens nach der Anzahl der Spielenden. Es sind aber immer mehr Figuren im Spiel als am Tisch, nicht zugeteilte Figuren fungieren als „Mitläufer“.
Startpunkt ist für alle die Kirche, der Tresor wird in dem Haus mit der Nummer sieben platziert. Jetzt kann es losgehen. Der/die Startspieler*in würfelt und zieht eine - oder mehrere - der sieben Figuren vorwärts. Denn bewegen darf jede*r jeden Spion. Man kann die gewürfelten Augen auch auf mehrere Agenten aufteilen. Zeigt der Würfel 1-3, steht es einem frei, einen, zwei oder drei Schritte zu gehen. Sobald ein Agent das Haus mit dem Tresor erreicht, gibt es eine Wertung. Alle Marker werden auf der Punkteleiste entsprechend der Hausnummer der aktuellen Platzierung des zugehörigen Agenten voran gezogen und der Tresor erhält einen neuen Standort. Wichtig: Es gibt auch ein Gebäudefeld, das "Minuspunkte" einbringt - steht eine Figur zum Zeitpunkt der Wertung auf der Ruine, wird sein Wertungsstein drei Felder zurückgezogen.
Ziel der Spieler*innen ist es deshalb, möglichst nur ihren eigenen Agenten an vielen hohen Wertungen zu beteiligen, ohne sich dabei zu früh zu "outen". Wer zu früh durchblicken lässt, mit welcher Farbe man spielt, läuft Gefahr, dass die Mitspielenden diese Figur immer wieder in die Ruine schicken. Deshalb sollten man möglichst mit allen Figuren agieren oder vom eigenen Agenten ablenken - ein geniales Bluff-Element..
Die Varianten: Geheimdossier und Top Secret
„Heimlich und Co.“ kann mit zwei zusätzlichen Varianten gespielt werden, die zudem miteinander kombinierbar sind:
- „Geheimdossier“: In der Variante „Geheimdossier“ bringt es zusätzlich Punkte, wenn man herausfindet, welcher Spieler zu welchem Agenten gehört. Dafür sollte sich jeder während des Spiels geheime Notizen machen, am Ende werden die Vermutungen aufgedeckt und abgeglichen. Für jeden "enttarnten" Agenten winken 5 Zusatzpunkte. Es gewinnt, wessen Wertungsstein nach Spielende und Auswertung der Geheimdossiers am weitesten vorne auf den Wertungsfeldern steht. Diese Variante, die bereits im Originalspiel enthalten war, ist eine schöne Zusatzaufgabe und erhöht die Spannung ungemein, da sie den Spielstand in letzter Sekunde verändert.
- „Top-Secret-Karten“: In den Heimlich-und-Co-Ausgaben des Amigo-Verlags sind neben der moderneren Illustration auch 26 Ereigniskarten (Top-Secret-Karten) enthalten, die während des Spiels eingesetzt werden können. Sie ermöglichen es beispielsweise, Agenten zu tauschen, rückwärts zu ziehen oder in die Ruine zu stellen. In unseren Testrunden kam diese Variante gemischt an: Einerseits macht sie das Spiel interessanter, unberechenbarer und bietet die Möglichkeit, den in Führung liegenden Spielstein fies auszubremensen; andererseits erhöht sie sowohl den Glücks-, als auch den Frustfaktor und verlängert die Spieldauer.