Spiele-Test "Die Schriftrolle der Geheimnisse": Wimmeliger Rätselspaß mit Mega-Spielplan
Autor: Stefan Lutter
Deutschland, Samstag, 16. März 2024
Wer sich an detailverliebten Wimmelbildern erfreut und gerne Rätselspiele auf den Tisch bringt, dessen Neugierde wird die fast zwei Meter lange „Schriftrolle der Geheimnisse“ wecken. Wir haben die Mega-Landkarte ausgepackt und das Spiel getestet.
- "Die Schriftrolle der Geheimnisse": Rezension des Riesenrätsels
- So spielt sich die kooperative Entdeckungsreise in die fantastische Welt des Königreiches Lysharia
- Infos, Bewertung und Fazit
Das Rätselspiel "Die Schriftrolle der Geheimnisse" aus dem Frechverlag (Marke: "Topp") besticht bereits auf den ersten Blick durch die außergewöhnliche Aufmachung. Eine 180 Zentimeter lange Landkarte verbirgt die Hinweise, die die Spieler mit Lupe und Argusaugen suchen. Ziel des Spiels ist es, "Remions Herzscherbe" zurück in den goldenen Tempel zu transportieren. Also machten wir uns auf den Weg, um das wertvolle Artefakt in Sicherheit zu bringen. Hier lest ihr unsere Erfahrungen.
Wie spielt sich Die Schriftrolle der Geheimnisse?
Schon die Schachtel des Spiels ist die reinste Schatzkiste und lässt Entdeckerherzen höher schlagen: Neben einer Lupe, dem Samtsäckchen mit Markern, Heldenbüchern, Rätsel- und Lösungsbuch befindet sich darin ein Spielplan, der alle Augen auf sich zieht: die 180 Zentimeter lange Schriftrolle in Pergamentoptik.
Video:
Für jeden der Charaktere Guern, Ilya, Maren oder Yuna gibt es ein Heldenbuch, in welchem seine Grundgeschichte erzählt wird. Zusätzlich sind drei verschiedene Laufbahnen des Helden beschrieben, von denen der Spieler sich eine aussuchen kann. Die Seite mit der ausgewählten Laufbahn lässt er anschließend offen liegen, da diese im Spiel als Tableau genutzt wird. Die Helden versuchen nun, ein für ihr vereintes Reich "Lysharia" spirituell sehr wichtiges und wertvolles Artefakt, "Remions Herzscherbe", zurückzuholen.
In der einleitenden Geschichte erfährt man, dass dieses Kunstwerk von den Dunklen Zwillingen aus dem goldenen Tempel in der Ewigen Stadt gestohlen und in die "Verlorenen Lande" verschleppt wurde. Knapp wird von diesem Diebstahl berichtet und auch davon, dass die Helden es bereits geschafft hatten, quer durch das Reich bis in die Verlorenen Lande vorzudringen und die Herzscherbe wieder zurückzugewinnen. Doch leider ist das Verschwinden der Herzscherbe bei den Dunklen Zwillingen nicht unbemerkt geblieben, sodass die Helden jetzt von deren Schergen verfolgt werden.
Auf der Flucht müssen die Helden von den Verlorenen Landen aus durch mehrere Gebiete von Lysharia hindurch zurück in die Ewige Stadt gelangen, ohne von den Feinden eingeholt zu werden.
Mit Argusaugen auf Indiziensuche
Um die Grenze von einem in das andere Gebiet passieren zu können, ist genug Vorsprung notwendig. Diesen gibt es, wenn die dem Gebiet zugehörigen Rätsel richtig gelöst werden, welche im "Rätselbuch" stehen. Nachdem jeder Spieler je nach Anzahl der Mitspieler zwischen zwei und acht Ausdauer-Marker auf seinem Tableau platziert hat, wird der erste Teil der Schriftrolle aufgerollt. Die Schriftrolle zeigt eine Landkarte von Lysharia, beginnend bei den Verlorenen Landen und endend bei der Ewigen Stadt. Zunächst werden nur die Verlorenen Lande entrollt und die Spieler suchen die zu dem Gebiet zugehörige Seite im Rätselbuch heraus. Hier sind immer jeweils sieben bis acht Rätsel zu finden, von welchen es möglichst viele zu lösen gilt. Die Hinweise zum Lösen der Rätsel sind immer auf der Landkarte zu entdecken. Die Spieler dürfen hierzu gemeinsam über die Rätsel und mögliche Lösungen diskutieren. Wenn ein Spieler glaubt, die richtige Lösung auf der Karte gefunden zu haben, kann er versuchen, das Rätsel zu lösen. Hierfür sieht er alleine im Lösungsbuch nach.
- Ist seine Lösung richtig, bekommt er dafür einen "Erfolg" (goldener Marker). Sollte im Lösungsbuch das persönliche Zeichen des Helden bei der Lösung notiert sein, oder sollte er sich am Anfang der Runde zum Ziel gesetzt haben, genau dieses Rätsel zu lösen, bekommt er noch jeweils einen weiteren Erfolg (also maximal drei Erfolge pro gelöstem Rätsel) dazu. Zusätzlich bekommen die Helden einen Vorsprung, den sie ja benötigen, um in das nächste Gebiet weiterziehen zu können.
- War seine Lösung falsch, muss er einen seiner Ausdauer-Marker abgeben und darf sich im weiteren Spielverlauf bei der Lösung dieses Rätsels nicht mehr beteiligen. Sobald ein Held keine Ausdauer-Marker mehr hat, darf er überhaupt keine Rätsel mehr lösen. Allerdings kann jeder für sich selbst, oder auch für einen anderen Helden wieder einen Ausdauer-Marker zurückholen, indem er hierfür drei Erfolge ausgibt. In jedem Heldenbuch gibt es zusätzlich persönliche Rätsel, die der jeweilige Held nur alleine lösen darf. Dafür erhält er "Gegenstände", die ihm im weiteren Spiel nützlich sein können."