Bei „Imagenius“ sind kleine und große Zauberlehrlinge gefordert, die mit Zeichenstift besser umgehen können als mit dem Zauberstab. Auch wir haben uns mit Argusaugen auf die Suche gemacht, um aus Hexenküchen-Zutaten ein Motiv entstehen zu lassen. Wie viel Spaß das Finden und Verbinden bereitet, verrät unser Test.
- Imagenius: Rezension des magischen Familien-Zeichenspiels
- So spielt sich die Suche nach mysteriösen Objekten
- Infos, Bewertung und Fazit
Das bei Piatnik erschienene (und bereits um eine Erweiterung ergänzte*) „Imagenius“ ist ein Spiel für die ganze Familie, dessen Prinzip auf dem bekannten „Zahlen verbinden“ beruht. Autor Olivier Mahy hat auf dieser Basis ein originelles Spiel mit magischem Thema entwickelt, für das schnelle Auffassungsgabe und ein sicherer Zeichenstrich ebenso gefragt sind wie Interpretationsfähigkeit.
Wie spielt sich Imagenius?
Eingangs wird jeder Mitspieler mit einem „Zauberstift“ (ein Filzstift mit Radierschwamm am Ende) und einem abwischbares Tableau ausgerüstet, das eine farbige und eine schwarzweiße Seite besitzt. In die Tischmitte kommt eine Sanduhr, die 92 Zauberkarten werden gut gemischt, vier davon bilden einen verdeckten Stapel.
Jedes Spiel besteht aus acht Runden mit identischem Ablauf: Zuerst wird eine Karte umgedreht. Sie zeigt einige der mehr als 100 seltsamen Objekte, die auf dem Tableau abgebildet sind – und zwar durch eine (oder mehrere) Linien miteinander verbunden. Jetzt versuchen alle Spieler gleichzeitig, die auf der Karte gezeigte Abfolge auf die eigene Tafel zu übertragen. Dazu müssen sie die geforderten Grusel-Gegenstände entdecken und nach und nach in der dargestellten Reihenfolge per Filzstift verbinden. Einzeln auf der Zauberkarte stehende Objekte werden umkreist.
Der Clou dabei: Die Objekte auf der Karte sind nur scheinbar zufällig angeordnet, auf der Zaubertafel entsteht durch die Striche ein (mehr oder weniger komplexes) Motiv. Glaubt ein zeichnender Zauberschüler, dieses auf seinem Tableau zu erkennen, schreibt er ihn auf und dreht die Sanduhr um. Nun haben alle anderen 30 Sekunden Zeit, ihr Werk zu vollenden und das gesuchte Wort ebenfalls einzutragen.
Einen Strich durch das Tableau machen
Wer das Runden-Ende eingeläutet und zudem den richtigen Gegenstand gefunden hat, bekommt zwei Sterne als Belohnung. Ist der Gegenstand falsch, wird ein Stern abgezogen. Alle anderen erhalten einen Punkt bei richtiger Lösung (und einen Punkt Abzug bei falscher oder nicht vorhandener Lösung). Wer die Runde gewonnen hat, muss als Handicap für die nächste seine Tafel umdrehen und mit der schwarzweißen Seite zurechtkommen. Wer nach acht Runden die meisten Sterne eingesackt hat, gewinnt das Spiel.
Die Suche nach den schaurig-skurrilen Gegenständen auf den wimmelbildartigen Tafeln - die von magischen Pflanzen über Zaubertrankflaschen bis seltsamen Tieren reichen - endet nicht selten in gespielter Verzweiflung.