Wenn ein Spielehersteller mit einer Junior-Variante eines beliebten Titels um die Ecke kommt, weckt das in unserer Testrunde stets gemischte Gefühle. Unserer Erfahrung nach gelingt das Zurechtstutzen auf junge Spielefans aber immer dann gut, wenn dies der Erfolgsautor selbst übernimmt. Was unser Erfahrungsbericht von „6 nimmt! Junior“ unterstreicht, für das Spieleentwickler-Legende Wolfgang Kramer seinen Kartenspiel-Klassiker auf famose Weise auch für Fünfjährige erlebbar macht.
- 6 nimmt! Junior: Rezension des Kartenspiels für Kinder
- Wie gut ist der Klassiker mit Kühen statt Zahlen
- Infos, Bewertung und Fazit
Kinderspiel-Versionen von erfolgreichen Erwachsenen-Spielen sind bei Verlagen äußerst beliebt. Es muss kein völlig neuartiges Konzept etabliert werden, der Titel alleine hat eine gewisse Zugkraft und vor allem erweitert sich die Zielgruppe auf ganze Familien mit jüngeren Kindern. Gerade letzterer Aspekt ist allerdings oftmals das Problem, denn allzu oft geraten kindgerechte Spiele dann doch zu einfach für die erfahreneren Teilnehmenden. Oder es fehlen wichtige Elemente der bekannten Version, sodass die Kinder-Adaption den Namen gar nicht mehr verdient. Beide Hindernisse umschifft Spieleerfinder-Urgestein Wolfgang Kramer mit der Junior-Variante seines Kartenspiel-Klassikers "6 nimmt"* aus dem Jahr 1994 (auch auf der Empfehlungsliste für das "Spiel des Jahres") sehr gut, wie unser Test zeigt.
Wie spielt sich "6 nimmt! Junior"?
Bei "6 nimmt!" geht es darum, Zahlenkarten aufsteigend in Reihen abzulegen. Wer die sechste Karte platziert, muss die komplette Reihe nehmen, die am Ende Minuspunkte bringt. Als optische Garnitur dienen stilisierte Ochsen, je mehr davon abgebildet sind, desto schlechter ist eine Karte in der Endwertung.
Für "6 nimmt! Junior" hat Wolfgang Kramer die Zahlen weggelassen und setzt stattdessen die Rinder in den Fokus. Jede Karte zeigt ein von sechs witzig illustrierten Kühen aus verschiedenen Ländern, die sich durch unterschiedliche Hintergrundfarben unterscheiden. Teilweise zeigen die Karten auch mehrere Kuhgattungen/-Farben. Gemäß dem Thema (die Spielenden begeben sich auf Fotoreise, um Kühe abzulichten), werden vier Kamerakarten untereinander platziert. Sie markieren den Beginn der Reihen.
In der Basisversion von "6 nimmt! Junior" gibt es im Gegensatz zum Original keine Handkarten. Der aktive Spielende zieht eine Kuhkarte vom gemeinsamen verdeckten Stapel und legt die Kuh rechts in eine Reihe. Die Anlegeregeln sind simpel: Durch das Anlegen muss mindestens eine neue Kuh in die Reihe kommen. Nur wenn alle auf der Karte gezeigten Kühe bereits in allen Reihe vorhanden sind, darf die Karte in eine beliebte Reihe gelegt werden. Eine Reihe gilt als voll, wenn sie alle sechs Kühe enthält. Wer dies schafft, darf sich die Kartenreihe nehmen und vor sich sammeln – jede Karte zählt am Ende als Siegpunkt. Die frei gewordene Reihe wird durch Nachziehen wieder neu gefüllt, bis der Stapel aufgebraucht ist.
Zusatzvarianten sorgen für Abwechslung
Abgesehen von der Basisversion hat das Junior-Kartenspiel noch einige Varianten im Gepäck: zwei Modi für Fortgeschrittene ab 6 Jahren, die das Spielgefühl näher an das Original rücken, und eine komplett neuartige 6-nimmt-Version, die sich ab 7 Jahren eignet (und nicht ab 5, wie das Grundspiel):
- Erste Fortgeschrittenen-Variante: Hier werden die Kühle nicht vom Nachziehstapel gezogen und sofort abgelegt. Stattdessen hat jeder Teilnehmende drei Handkarten, von denen eine nach oben geschilderten Regeln in eine Reihe gelegt werden muss. Am Ende des Zugs wird die Hand von Nachziehstapel wieder auf drei Karten komplettiert.
- Zweite Fortgeschrittenen-Variante: Gespielt wird hier wie bei Variante 1 – nur dass hier nicht gewinnt, wer die meisten Reihen sammelt, sondern wer am Ende die wenigsten Kühe hat.
- "Profi-Variante": Neben den vier Reihenkarten wird hier gleich zu Beginn je eine Kuhkarte platziert, sodass der Beginn jeder Reihe festgelegt ist. Jede/r erhält drei Handkarten. Jetzt kommt eine neue Legeregel ins Spiel: Wird eine Kuhkarte gelegt, muss diese Kuh bereits auf der Karte links vom Ablegeplatz zu sehen sein. Ist dies nicht möglich, nimmt sich der Spielende eine beliebige Reihe und startet an deren Stelle eine neue. Wer die sechste Kuh einer Reihe gelegt hat, muss ebenfalls alle diese Kühe nehmen. Am Ende gewinnt, wer die wenigsten Kuhkarten erhalten hat.