Spiele-Test "Ten": Zocken, bis die Zehn kommt
Autor: Stefan Lutter
Deutschland, Samstag, 04. Februar 2023
Auch wenn der Titel "Ten" wenig spektakulär klingt - hinter den drei Buchstaben verbirgt sich eines der besten Zocker-Kartenspiele, die wir in den vergangenen Monaten gespielt haben. In unserem Spiele-Test verraten wir, was uns an dem Kartensammeln und Jokerbieten so gut gefällt.
- „Ten“: Rezension des Kartenspiels
- So spielt sich das raffinierte Push-Your-Luck-Kartenaufdecken
- Infos, Bewertung und Fazit
Für alle, denen der „Push Your Luck“-Mechanismus nicht geläufig ist: Hier geht es darum, sein Glück auszureizen, also selbst zu entscheiden, wie weit man gehen will. Das Prinzip wird oft in Zocker-Kartenspielen angewendet, Beispiele sind „Black Jack“ oder „17 und 4“. Warum diese Einleitung? Weil „Ten“ ein Paradebeispiel für eine „Push Your Luck“-Kartenspiel ist – und ein sehr gelungenes, wie unser Test ergeben hat.
Wie spielt sich „Ten“?
Das Ausgangsmaterial von „Ten“ besteht aus Spielkarten (Zahlenkarten von 1 bis 9 in vier Farben, dazu noch Geldkarten) und Geldmarkern. Der Zug eines Spielenden folgt immer dem gleichen Ablauf: Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte nach der anderen vom gemeinsamen Stapel, hat aber immer die Möglichkeit, das Ziehen zu beenden. Stoppt man das Kartenziehen, kann man entweder alle Zahlenkarten nehmen (um daraus Punktereihen zu bilden) oder sich die Geldkarten schnappen.
Video:
Entscheidet man sich für die Währungskarten, landen alle Zahlenkarten auf einem separaten Stapel – dem „Markt“. Sie können nie mehr als 10 (schwarze) Währungsmarken haben. Nimmt man die Zahlenkarten, legt man sie in Reihen vor sich ab. Aber aufgepasst: In diesem Fall erhält jeder Mitspielende den Wert aller gerade aufgedeckten Geldkarten in Form von Geldmarkern.
Man kann sich aber auch beim Aufdecken verzocken – und der Zug endet sofort: Das passiert, wenn die Summe aller aufgedeckten Karten (alle Zahlen abzüglich der Werte der Geldkarten) die zehn überschreitet. Oder wenn die Summe aller Geldkarten höher als zehn ist.
Joker starten die Auktion
Die Geldmarker werden für zwei Situationen benötigt: Wird eine Jokerkarte aufgedeckt, startet sofort eine Auktion, bei der jeder Spielende ein Gebot für den Joker abgeben kann. Wer sich am Ende einer (nicht verzockten) Ziehphase entscheidet, die Zahlenkarten zu nehmen, darf sich eine Karte vom Markt zu kaufen. Die Kosten entsprechen dem Kartenwert. Schöner Clou: Doppelte Zahlenkarten können ebenfalls zum Bezahlen genutzt werden.
Ist der Kartenstapel leer, endet das Spiel. Punkte gibt es für jede Karten der längsten durchgängigen Farbenreihe. Wer eine komplette 9er-Reihe legen konnte (wobei hier die Joker sehr nützlich sein können), bekommt 10 Punkte.