Spiele-Test "Pirate Tales": Schatzsuche für Zocker und Seeräuber - Familienspiel-Geheimtipp
Autor: Stefan Lutter
Deutschland, Dienstag, 26. März 2024
In dem Familienspiel „Pirate Tales“ zocken die Spieler mit Würfeln und Karten, um viele Schätze zu erbeuten und ihr Schiff in den Hafen zu steuern. Wir haben es getestet, hier liest du das Ergebnis.
- "Pirate Tales": Rezension des Familienspiels mit Würfeln, Karten und Piraten
- So spielt sich das unterhaltsame Sammeln von Rubinen und Dublonen
- Infos, Bewertung und Fazit
Würfel mit Totenkopfsymbolen, ein ausrollbares Spielfeld und glänzende Edelsteine sind die Hingucker bei dem Brettspiel "Pirate Tales" von Skellig Games aus dem hessischen Heuchelheim. Wir haben unsere Schiffe auf hohe See geschickt, um Sieg und Niederlage gewürfelt und uns dem Angriff des Kraken gestellt. Wie viel Spaß die Jagd nach den Schätzen bereitet hat, liest du hier.
Wie spielt sich Pirate Tales?
Piratenspiele gibt es schon einige, das jüngste, das den Weg auf unserem Spieletisch gefunden hat, ist "Pirate Tales". Schon beim Öffnen der Box gibt es große Augen, und gierige Hände greifen nach den glitzernden Rubine und Saphiren. Dann wird das Spielfeld ausgerollt, auf dem Karten ausgelegt werden und die Schiffe entlangfahren. Jeder der bis zu vier Mitspieler erhält eingangs einige Dublonen, fünf weiße Würfel, ein Schiff und einige Karten.
Video:
Der Startspieler zieht Karten vom verdeckten Stapel und legt sie auf dem Spielfeld aus. Er entscheidet nach jeder Karte, ob er weitermacht oder besser die Reise beendet. Dann legt er eine verdeckte Inselkarte aus. Nun wetten alle Mitspieler, ob er seine Reise schafft oder nicht.
Jetzt ist der aktive Spieler wieder am Zug. Er nimmt seine weißen Würfel mit der Hoffnung, einige Totenköpfe zu erwürfeln. Das ist nicht so einfach, denn vier der sechs Würfelseiten sind leer. Um mit seinem Schiff voranzusegeln, ist mindestens ein Totenkopf auf einem Würfel notwendig.
Segeln mit Würfeln
Insgesamt muss er so viele Totenköpfe, wie die erste ausliegende Karte zeigt, abgeben. Mindestens einen von einem Würfel, den Rest von seinen Handkarten. Konnte er die Karte erfüllen, darf er die Boni dieser Karte sofort einlösen und sich der nächsten widmen. Sobald er scheitert, ist sein Zug vorbei, er nimmt eine Kenterkarte, die positive oder negative Auswirkungen haben kann.
Erreicht der Startspieler die Karte mit der Schatzinsel, dreht er sie um und nimmt die abgebildeten Schätze an sich. Das können Edelsteine, Dublonen, Karten oder Würfel sein. Dann zieht er sein Schiff bis auf dieses Feld. Nachdem die Wetten der Mitspieler abgerechnet wurden, die Dublonen erhalten oder bezahlen müssen, ist der nächste am Zug. Ist der Startspieler erneut an der Reihe, muss er mindestens so weit Karten aufdecken, wie sein Schiff schon gefahren ist. Dadurch wird die Aufgabe immer schwieriger zu meistern.