Spiele-Test "Die wandelnden Türme": Wendungsreicher Magier-Wettlauf für die ganze Familie
Autor: Stefan Lutter
Deutschland, Freitag, 20. Januar 2023
Zauber-Themen sind ein bewährtes Stilmittel der Designer von Familienspielen. Auch in "Die wandelnden Türme" begibt man sich auf die Reise mit Magiern. Wir haben getestet, ob der schnelle Wettlauf originell genug für viele weitere Runden ist.
- Die wandelnden Türme: Rezension des zauberhaften Familienspiels für Zwischendurch
- So spielt sich das magische Wettrennen vom Erfolgsduo Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
- Infos, Bewertung und Fazit
Mit Die wandelnden Türme legt Erfolgsautor Michael Kiesling (der mit Azul* einen echten Hit gelandet hat) gemeinsam mit Wolfgang Kramer (6 nimmt*) das nächste Familienspiel vor. Wir wollten wissen, ob die Türme hoch genug für unsere Erwartungen sind – oder direkt auf die Resterampe wandeln.
Wie spielt sich "Die wandelnden Türme"?
Gleich vorweg: Alleine die Optik und Ausstattung des Spiels verdienen Applaus. Die titelgebenden wandelnden Türme können schnell und ohne Hilfe zusammensteckt werden, und sind sofort ein Hingucker. Toll gestalteten Plättchen, Karten sowie das ringförmige Spielfeld stehen in nichts nach. Und die Spieleschachtel hält eigens gekennzeichnete Sektionen zur Aufbewahrung bereit. Doch zunächst kommen die dreidimensionalen Türme auf das kreisrunde Feld, auf dem sich auch die Magier aller Mitspielenden versammeln, um sich auf den Weg in die schwarze Rabenburg. Dabei dürfen sie nicht vergessen, ihre Zaubertrankflaschen zu füllen - wobei sich sämtliche Türme und Zauberer einzeln oder miteinander bewegen lassen.
Um dies erreichen zu können, greifen mehrere bekannte Mechanismen ineinander: die Entscheidung für die richtige Aktion (zum Beispiel das Bewegen von Magiern, Türmen oder Türmen mit Magiern darin) und eine Memory-Komponente (Türme können Magier gefangen nehmen, zum Befreien ist Merkfähigkeit gefragt). Jeder Spielende wählt bei seinem Zug zwei seiner drei Handkarten und spielt sie nacheinander aus. Die schön in Form von Zauberbüchern gestalteten Karten zeigen entweder einen Magier, einen Turm oder beides. Will der/die Spieler*in einen Turm bewegen, auf dem Magier stehen, nimmt der Turm einfach alle mit Richtung Rabenburg.
Endet der Zug an einer Stelle, auf der ein Magier steht, verschwindet dieser unter dem wandelnden Turm und ist somit gefangen, bis jemand den Turm weiterbewegt. Damit ist eine der Zauberflaschen aufgefüllt, eine Voraussetzung für den Gewinn des Spiels. Türme können sich aufeinander stapeln und wieder teilen, Magier verschwinden und tauchen wieder auf. Und wenn eine*r denkt: Jetzt habe ich gleich die Rabenburg erreicht, kann ein Mitspielender alle Pläne zunichtemachen, denn: Springt ein Magier in die Rabenburg, so ändert sie sofort ihren Standort und zieht selbst weiter zum nächsten sichtbaren Rabensymbol.
Weitere Modi garantieren Langzeit-Spaß
Diese Möglichkeiten sind der große Trumpf von Die wandelnden Türme. Die Entscheidungen passen sich nicht nur gut ins Thema ein, sondern wirken sich stets auch auf die Gesamtkonstellation auf dem Tisch aus. So erhält das Wettrennen, das genau das richtige Maß an Taktik erfordert, immer wieder ungeahnte Wendungen. Zugleich sorgen die Mechanismen dazu, dass die Altersempfehlung hier genau stimmt. Noch jüngere Kinder wären überfordert, obwohl Thema und Aufmachung auch ihnen gefallen dürfte.
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Vorbildlich: Der Verlag Abacusspiele beschreibt in der Anleitung weitere Spielemodi, die Langfrist-Spaß garantieren, zum Beispiel einen Team-Modus. Und auf seiner Homepage hat der Hersteller sogar noch die Beschreibung einer Solo-Variante (hier als PDF) veröffentlicht.