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Spiele-Test "Aborea": Einsteigerfreundliches Pen & Paper-Rollenspiel


Autor: Stefan Lutter

Deutschland, Sonntag, 10. März 2024

Ein Tischrollenspiel für Einsteiger in dieses Genre der Fantasiewelten ist „Aborea“. Wir haben getestet, ob es Neulingen mit dieser Komplettbox gelingt, die Abläufe zu verstehen und in die Rolle einer Fantasy-Figur zu schlüpfen.
In der Schachtel des Rollenspiels Aborea ist alles enthalten, was für den Einstieg in die Welt der Rollenspiele nötig ist.


  • "Aborea": Rezension des mittelalterlich anmutenden Tischrollenspiels 
  • So spielen sich die Geschichten mit listigen Halblingen und mutigen Elfen
  • Infos, Bewertung und Fazit zum Pen & Paper-Rollenspiel

"Aborea" ist ein Pen & Paper-Rollenspiel, das alle Zutaten mitbringt, um nicht computergesteuert, sondern analog in einer fantastischen Welt als Bewohner des Dorfes Leet an seinen Aufgaben zu wachsen. Ob die Anleitungen für die Spieler, aber vor allem auch für einen unerfahrenen Spielleiter, ausreichen für eine unterhaltsame Abenteuerreise? Wir haben es getestet.

Wie spielt sich Aborea - Das Tischrollenspiel in der 8. Edition?

In der stabilen Box von "Aborea - Tischrollenspiel (8. Edition)" - so der präzise Titel - ist alles vorhanden, was die Rollenspieler für den Einstieg in die Fantasiewelt benötigen: ein Spielerheft, ein Spielleiterheft und ein Heft mit Spielmaterial, alle drei mit stabilen Umschlägen. Weiter zeigt eine farbige Karte das Dörfchen Leet. Ein enormer Blickfang ist die Farbkarte des Kontinents Aborea mit einer Größe von DIN A0. Wenn diese nicht die Fantasie der Spielerunde anregt, was dann?

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Die Landkarten sind aus stabilem, beschichtetem Papier und können, wenn nötig, einfach mit abwischbaren Stiften beschriftet werden. Wichtig für Manöver und Kämpfe sind der rote und der schwarze (jeweils zehnseitige) Würfel. Zudem gibt es einige Bögen für die Charaktere, die kopiert werden können.

Das Spielerheft bringt mit einem kurzen Solospiel die Spielmechanismen nahe. Nach dem ersten Schnuppern in der Rollenspielwelt heißt es lesen: Auf den nächsten Seiten erklärt das Spielerheft, wie ein Charakter zusammengestellt und weiterentwickelt wird, welche Völker, Berufe und Fertigkeiten es gibt. Es folgen Erläuterungen zu Kampf, Magie, Göttlichem und Ausrüstung. Das Glossar ist gerade für Anfänger eine gute Hilfe. Im Anschluss gibt es drei nützliche Übersichtsseiten, auf denen die Charaktererstellung, der Stufenaufstieg und schließlich Manöver, Kampf und Zauber zusammengefasst sind.
Die Rückseite des Heftes zeigt einen Charakterbogen, der als Kopiervorlage genutzt werden kann.

Berufe, Völker, Attribute

In diesen Charakterbogen trägt man seinen Beruf, der Barde, Dieb, Krieger, Priester, Waldläufer oder Schamane sein kann, und sein Volk ein. Also Mensch, Halbling, Zwerg, Elfe oder Gnom. Die Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Charisma werden ergänzt mit Fertigkeiten und Waffen. Das zweite Heft wendet sich an den Spielleiter. Seine Aufgabe ist die wichtigste in einem Rollenspiel. Das Heft enthält gute Tipps und Anregungen, wie der Spielleiter seine Anfängerrunde in die Geschichte mitnimmt, ihnen die Regeln nahebringt und das Abenteuer mit fantasievollen Beschreibungen selbst kreativ mitgestalten kann. 

Das erste Abenteuer im Spielleiterheft verschafft schon einen guten Überblick, wie ein Rollenspiel insgesamt funktioniert und welche Aufgaben es enthalten kann. Der Spielleiter sollte jedoch zuerst das gesamte Heft studieren, um die ausführlich beschriebenen Regeln zu verinnerlichen und zu wissen, was er wo nachschlagen kann. Das Inhaltsverzeichnis am Ende ist dazu ebenfalls hilfreich. Es ist unabdingbar, dass er gut vorbereitet in die Session geht, damit der Spielgenuss nicht in Frust endet.

Vorsicht vor zu viel Neugier: Das dritte Heft mit Spielmaterial ist ebenfalls dem Spielleiter vorbehalten, da es die Informationen zu den Abenteuern enthält, die für die Spieler den Spaß an der Entwicklung ausmachen. Das Abenteuer Elisera ist für den Einstieg gedacht. Hierzu können die vorgefertigten Charaktere und Hintergründe der Figuren, die am Ende des Heftes zu finden sind, gut verwendet werden. Damit fällt der Anfang noch leichter, als wenn jeder sich selbst einen Charakter zusammenstellen muss. So können die Spieler bei dem ersten Treffen sofort in die Welt des Dörfchens Leet eintauchen. Es enthält zudem viele Vorlesetexte für den Spielleiter. Die restlichen Abenteuer verzichten auf vorbereitete Texte. Einige der Abenteuer sind kurz und in einer Sitzung erlebt, für andere sind mehrere Treffen einzuplanen.

Stift und Zettel statt Spielfiguren

Bei Pen & Paper-Spielen wie "Aborea" gibt keine Holzmeeple oder Kunststofffiguren. Außer den großen Karten, die den Kontinent Aborea und das Dorf Leet zeigen, und zwei Würfeln besitzt jeder lediglich einen Stift, sein Charakterblatt und eventuell weitere Notizzettel. Vor allem ist Fantasie gefragt. Zu Spielbeginn wählt jeder einen Charakter aus, Mensch oder Gnom, stark oder charismatisch. Er kann als Krieger, Waldläufer oder Zauberer an dem Spiel teilnehmen oder einen der vorgefertigten Charakterbögen verwenden.

Alle lauschen dem Spielleiter, der beschreibt, was die Helden im Spiel sehen, hören und erleben. Und immer wieder erklingt seine Stimme und fragt "Was tut ihr?" Die Spieler am Tisch müssen Entscheidungen treffen, und sie bekommen die Folgen zu spüren. Dabei müssen sie oft würfeln. Vom Ergebnis der Würfel ist abhängig, ob eine Aktion klappt oder wie gut sie klappt oder wer einen Kampf gewinnt. 

Die anfangs unerfahrenen Dorfbewohner können während der Manöver oder durch Magie verletzt werden, aber sie können auch Kämpfe gewinnen, stärker, geschickter und weiser werden und als Helden ihre Aufträge erfüllen. 

Bewertung: Unkomplizierter Einstieg in die Welt der klassischen Rollenspiele

In "Aborea" kann man den abenteuerlichen Weg vom Dorfburschen zum wahren Helden nachspielen. Dazu sind keine Vorkenntnisse nötig, heißt es in der Anleitung. Unsere Tester bestätigen diese Behauptung: In der Schachtel, die eine fantastische Aussicht auf die ferne Welt zeigt, ist alles enthalten zum Kennenlernen des Spielprinzips und Bestehen erster Abenteuer. Das Solospiel ist für einen Anfänger in Ordnung, aber erst mit anderen gemeinsam als Elfen, Gnome und Kämpfer die Fantasiewelt erobern und Erlebnisse zu teilen, macht ein Rollenspiel aus, auch wenn es am Tisch stattfindet.

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Das Gelingen des Abenteuers und der Unterhaltungswert einer Runde steht und fällt mit der guten Vorbereitung, dem Engagement und den schauspielerischen Qualitäten des Spielleiters. Der sollte sich aus diesem Grund gut einlesen in das Thema und in das von ihm ausgewählte Abenteuer. Die Informationen im Spielleiterheft sind dazu tatsächlich eine sehr gute Zusammenfassung und Anleitung. Für seine Vorbereitung kann er guten Gewissens einige Stunden einplanen. Die toll gestalteten Landkarten ziehen alle Blicke auf sich und sind ein tolles Arbeitsmaterial, das die Fantasie anregt, um die Geschichten zum Leben zu erwecken. 

Mit "Aborea" haben einige Spieler in unseren Testrunden, die sich bisher mit dem Genre Rollenspiel nicht anfreunden konnten, eine neue, positive Sichtweise auf diese Art kooperativer Abenteuer gewonnen und mit überraschendem Eifer ihre Charaktere als Elfenschamane oder Zwergenkämpfer weiterentwickelt. Diejenigen Tester, die schon Pen & Paper-Erfahrungen mitbrachten, empfanden das Spiel - fast schon erwartungsgemäß - als zu einfach und vor allem als wenig innovativ. Doch auch sie unterschrieben das von ihren Kollegen vergebene Prädikat "Fabelhaft als Einstieg in die Welt der Rollenspiele" vorbehaltlos. Wer Gefallen an dem System findet, kann später immer noch zu etablierten Reihen wie "Dungeons & Dragons" (zum D&D-Amazon-Store*) oder "Das schwarze Auge" (zu "Das Geheimnis des Drachenritters - Einsteigerbox" auf Amazon*) wechseln.  Fortgeschrittenen seien "Shadowrun" (zum Bundle der 6. Edition auf Thalia*) oder die Lovecraft-Pen&Paper-Reihe "Cthulhu" (auf Thalia ansehen*) ans Herz gelegt. 

Unser Tipp für "Arborea": Auch wenn die einfachen Regeln gut umzusetzen sind, ist es am besten, bei der ersten Runde einen Spielleiter am Start zu haben, der etwas Erfahrung in dem Genre mitbringt. So gerät der Einstieg reibungslos und dem Rollenspielerlebnis für Neulinge oder Gelegenheitsspieler steht nichts im Weg. 

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass uns zum Testen die bereits achte Edition von "Aborea" vorlag. Auf Unterschiede zu vorangegangen Versionen des erstmals im Jahr 2011 erschienenen RPGs können wir mangels Vergleichsexemplaren nicht eingehen.  

Infos zu Aborea im Überblick:

  • Spieleranzahl: 1 bis 8
  • Altersempfehlung: ab 14
  • Dauer: abhängig vom Abenteuer
  • Verlag: Aborea/Spielwelt
  • Autor: Sebastian Witzmann
  • Pro: 
    • Unkomplizierter Einstieg in Rollenspiele
    • Verständliche Regeln
    • Tolles Artwork
    • Kompaktes Set
  • Contra:
    • Für Rollenspielnerds zu einfach
  • Redaktionswertung: 8 von 10 Punkten

Fazit: Das Tischrollenspiel "Aborea" ist mittlerweile in der achten Auflage erschienen. Es spielt sich nach der ersten Partie rund und flüssig, wenn die Spieler Abläufe und Mechaniken verinnerlicht haben, auch weil die Abenteuer nachvollziehbar und nicht zu schwierig ausfallen. Eine absolute Empfehlung für die vorliegende Komplettbox können an alle aussprechen, die bisher von allzu ausufernden RPG-Welten abgeschreckt waren und sich eher als Gelegenheits-Pen&Paper-Spieler sehen. Lohnenswert ist die Anschaffung auch für alle, die auf der Suche nach einem Einstieg in die Fantasy-Rollenspielwelt suchen und erste Erfahrungen mit Tischrollenspielen sammeln wollen. Wer allerdings mit klassischen Rollenspiel-Zutaten wie zusammenstellbare Charaktere, Hochleveln, Würfelkämpfen und Spielleiter-Prinzip nichts anfangen kann, wird auch mit "Aborea" kaum sein Glück finden.

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Transparenzhinweis: Für das Testen des Spiels hat uns der Verlag ein Rezensionsexemplar ohne weitere Auflagen zur Verfügung gestellt.

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