Kinderspiel-Test "Karak": Einzigartiges Fantasy-Rollenspiel für junge Abenteurer
Autor: Stefan Lutter
Deutschland, Freitag, 01. März 2024
In die Rolle eines Helden schlüpfen, schaurige Höhlen erkunden, gegen fiese Monster kämpfen: Das Prinzip von klassischen Fantasy-Rollenspielen war lange nur erwachsenen – oder zumindest jugendlichen - Abenteurern vorbehalten. Und dann kam Karak, ein „Dungeon Crawler“ als Würfelspiel für Kinder – und nicht nur für die, wie unser Brettspiel-Test zeigt.
- Karak: Rezension des einzigartigen Rollenspiels für Kinder ab 7 Jahren
- So spielt sich der Dungeon Crawler für die ganze Familie
- Infos, Bewertung und Fazit
Es ist fast schon eine Schande, dass Karak nur eine einzige Brettspiel-Auszeichnung erhalten hat. Das aus Tschechien stammende Spiel wurde dort 2018 zum dětská hra roku (Kinderspiel der Jahres) gekrönt. Erst 2021 folgte eine Veröffentlichung auf Deutsch bei Kosmos. Zeit, die man vermutlich für die Überlegung brauchte, ob so eine Art Spiel massentauglich ist. Denn bei Karak handelt es sich um einen lupenreinen „Dungeon Crawler“, bei dem man wörtlich übersetzt durch ein Verlies schleicht. Dieses Konzept ist aus Fantasy-Rollenspielen bekannt, sowohl am PC als auch in Gesellschaftsspielen. Was Karak jedoch einzigartig macht: Es sind Kinder ab 7 Jahren, die die Abenteuer in dunklen Höhlen erleben sollen.
Wie spielt sich Karak?
Die Spieler treten an, um als Fantasy-Helden die labyrinthartigen Gewölbe unter der verlassenen Burg Karak zu erkunden, um dort Schätze zu finden. Dort begegnen sie Kreaturen, welche die Schätze bewachen und die bekämpft werden müssen.
Video:
Vor Beginn wird allen Spielern nach dem Zufallsprinzip ein Held zugewiesen. Krieger und Schwertkämpfer sind ebenso spielbar wie Magier, Hexenmeister, Diebin oder Seherin. Jeder der Charaktere hat einzigartige Fähigkeiten, die ihm im Spiel helfen.
Bei Karak gibt es kein vorgegebenes Spielbrett. Stattdessen dürfen sich die Spieler ausgehend von einem Startplättchen (Lebensbrunnen, bei welchem die Helden ihre Leben wieder auffüllen können) maximal 4 „Schritte“, also 4 Felder, weit bewegen. Hierzu dürfen sie entweder bis zu vier neue Plättchen, die verdeckt gezogen werden, an das bestehende Spielfeld anbauen, oder vier Schritte im bestehenden Gewölbe gehen. Auch eine Mischung aus beiden ist möglich.
In jedem Raum warten Schätze – oder Monster
Auf den Spielfeldplättchen befinden sich Gänge, auf denen man sich weiterbewegen kann, sowie Räume. Sobald ein neuer Raum aufgedeckt wird, muss in diesen ein kleineres Plättchen gelegt werden, das verdeckt aus einem Säckchen gezogen wird. Diese zeigen entweder aus Schätze oder aus Monster:
- Wenn ein Monsterplättchen gezogen wird, muss der Held, der gerade an der Reihe ist, gegen dieses Monster kämpfen. Die Monsterplättchen zeigen eine Stärke (Zahl zwischen 5 und 15), die übertroffen werden muss, um das Monster zu besiegen. Hierzu wird mit zwei Würfeln (W6) gewürfelt. Zusätzlich können sich die Helden im Laufe des Spiels durch die Kämpfe Waffen verdienen, die ihnen bei weiteren Kämpfen helfen können, indem sie die eigene Angriffsstärke erhöhen. Besiegt man das Monster nicht, verliert man einen von 7 Lebenspunkten.
- Wenn ein Schatzplättchen ins Spiel gebracht wird, müssen die Spieler sich erst durch den Kampf gegen bestimmte Monster einen Schlüssel erkämpfen, mit welchem sie eine der bereits ausliegenden Schatztruhen aufsperren und somit den Schatz einsammeln können. Ziel des Spieles ist es, am Ende die meisten Schatztruhen zu besitzen. Das Spiel endet, sobald der schwierigste Gegner, der Drache, besiegt wurde. Wem dies gelingt, wird mit einer Schatztruhe belohnt, die den 1,5-fachen Wert einer normalen Schatztruhe hat. Somit hat der Drachenbezwinger nicht automatisch das Spiel gewonnen, falls ein anderer Spieler trotzdem mehr Truhen besitzt.