Kinderspiel-Test Dracho Karacho: Wie du mit Taktik und Risiko Fabeltiere zähmst
Autor: Stefan Lutter
Deutschland, Dienstag, 12. Dezember 2023
Möglichst viele Drachenkarten ins eigene Lager zu holen, ist das Ziel von „Dracho Karacho“. Wir haben das originelle Minispiel aus Franken getestet, das Taktik, Risikobereitschaft und Merkfähigkeit fordert.
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Was erwartet ein Dompteur von seiner wilden Tierbande? Genau, sie sollen auf Zuruf hören und die Befehle ausführen. Darum gellt es bei "Dracho Karacho" immerfort "Brems" und "Karacho" durch den Raum. Auch wir haben uns als Drachenbändiger versucht, doch nicht immer haben sich unsere Fabeltiere wunschgemäß verhalten.
Wie spielt sich "Dracho Karacho"?
"Dracho Karacho" ist ein Kartenspiel, das Memory-Elemente mit Risiko-Abwägungen und geschicktes Schätzen von Geschwindigkeiten kombiniert. Und das alles mit dem Ziel, möglichst viele Drachenkarten zu erobern. Der Spielaufbau mit dem "3D-Vulkan" im Kleinformat in der Mitte ist ein Blickfang, der die Neugier weckt.
Video:
Doch erst einmal zum Spielablauf. Der Boden der Spielschachtel stellt den Vulkan dar, in dem drei (Holz-)Flammen zwischen vielen Lavabrocken (kleine Holzquader) züngeln. Drumherum werden die roten, grünen und gelben Drachenkarten auf acht verdeckte Stapel verteilt. Jede Karte zeigt einen fliegenden Drachen. Am linken Kartenrand sind ein bis drei Flammensymbole zu sehen, die Siegpunkte bringen.
Das interessanteste ist aber der Geschwindigkeitsstrahl unten auf der Karte. Er zeigt durch eine Farbmarkierung, wie schnell der Drache ist. Je länger der gelbrote Balken, mit umso mehr Karacho saust der Drache durch die Luft. Dazu geben Zahlen von 1 bis 36 auf den Karten die Geschwindigkeit für die an, die schon Zahlen kennen. Die anderen können sich hervorragend an der Geschwindigkeitsleiste orientieren.
Schneller Drache oder Lahmflügler?
Der Startspieler beginnt, indem er eine beliebige Drachenkarte aufdeckt. Sie zeigt beispielsweise eine 8, also handelt es sich um einen recht lahmen Drachen. Bevor er die nächste Karte umdreht, muss er den richtigen Befehl rufen, wenn der nächste Drache schneller ("Karacho") oder langsamer ("Brems") ist.
Da er sich sicher ist, einen schnelleren Drachen zu erwischen, ruft er "Karacho!". Ja, das war natürlich sehr gut, der Drache gehorcht dem Dompteur und fliegt schneller, die aufgedeckte Karte zeigt eine 21.