Schüler des Jack-Steinberger-Gymnasiums entwickelten Mathe-Spiele für Kissinger Grundschüler. Nur wer aktiv ist, kommt zum richtigen Ergebnis. Wer falsch rechnet, erlebt eine saure Überraschung.
Das Spiel mit den roten, blauen, gelben und grünen Punkten auf der weißen Plane ist besonders beliebt bei den Viertklässlern der Kissinger Sinnberg Grundschule. Nick und Tim verrenken Arme und Beine auf der Spielfläche. Ihr Ergebnis beim Kopfrechnen entscheidet darüber, auf welches Feld sie ihre Füße und Hände legen müssen. Jan Ertl aus dem Jack-Steinberger-Gymnasium hat zusammen mit seinen Kollegen aus der 12.
Stufe das ursprüngliche Spiel abgewandelt und daraus ein Mathematikspiel entwickelt. Eines von zwölf. Künftig sollen die Aktivspiele im Unterricht der Grundschüler angewandt werden.
Grundschulleiter Klaus Lotter ist begeistert von der Zusammenarbeit der beiden Schulen und von den Spielen: "Das sorgt für Bewegung zwischen dem vielen Sitzen. Wir wollen, dass die Kinder mit allen Sinnen lernen.
Ganzheitlich und weg vom Abstrakten."
Lernen Verantwortung zu übernehmen Zusammen mit ihrer Fachbe treuerin Birgit Eber haben die Gymnasiasten die Aktivspiele innerhalb ihres Projekt-Seminars entwickelt. "Sie haben dabei vor allem gelernt, viel Verantwortung zu übernehmen." Immer wieder haben sie die Spiele mit den jüngeren Schülern aus zwei 4. Klassen ausprobiert, geändert und angepasst.
"Einfach und effektiv sollten die Spiele werden", sagt Grundschullehrerin Marietta Menz. "Mit möglichst einfachen Mitteln sollte Mathematik möglichst schnell präsent sein." Ausgediente Fahrradreifen werden zu Spielfeldern, Kegel aus dem Sportunterricht zum Slalom-Parours.
Bei "Mathe ärgere dich nicht" müssen die Kinder eine Frage beantworten, wenn sie aufs nächste Feld rücken.
"Das kann eine Textaufgabe sein oder eine Frage zu einem naturwissenschaftlichen Thema", beschreibt Nico Büttner aus dem JSG. Dabei sind solche Aufgaben: "Was schützt das Auge vor Staub?" oder "Die Klasse 8a fährt um 14.45 Uhr mit dem Zug in den Zoo. Um 16.20 Uhr kommen sie an. Wie lange hat die Fahrt gedauert?". Anastasia Sharkady findet die Kombination aus Bewegung und Mathematik gut: "Das Spiel 'Mathe, ärgere dich nicht' hat mir am besten gefallen.
Wir durften selber die Spielfiguren sein. Wenn das Ergebnis falsch war, mussten wir in Zitronen beißen, aber das hat uns nichts ausgemacht", sagt Zehnjährige und lacht.
An Lehrplan gerichtet "Wir haben Alltagsspiele durchforstet und sind auf ,Mensch ärgere dich nicht' gekommen", erzählt Nico Büttner.
Für die Aufgabenstellung und das Niveau haben sich die Zwölftklässler am Lehrplan der Grundschüler orientiert. Ihre ersten Entwürfe mussten nach Absprache mit den Lehrern dann sogar noch schwerer werden. "Es ist beeindruckend, wie offen die Kinder an die Aufgaben herangegangen sind. Davon können auch wir uns noch etwas abschauen", sagt die 18-jährige Julia Holzapfel. Ihre Lehrerin Birgit Eber ist sich sicher, dass das spielerische Lernen mehr als eine Übung ist: "Die Angst vorm Rechnen geht verloren."