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Lernspiele

Aus Ernst wird Spiel

Noch nie wurde so viel digital gespielt wie heute: Laut einer Studie daddeln 35 Prozent aller Bundesbürger über 14 Jahren, jeder vierte Spieler ist zwischen 50 und 64 Jahren alt. Bei Kindern ist der Lerneffekt von Computerspielen inzwischen nachgewiesen.
Fotos: Raufeld
 
40 Prozent aller Zweijährigen und die Hälfte der Dreijährigen in Schweden nutzen bereits das Internet. Dabei interessieren sich die Kleinen hauptsächlich für Spiele.

Computerspiele gelten unter Erwachsenen oft als sinnlose Freizeitbeschäftigung, bei der Kinder und Jugendliche stundenlang auf digitale Monster schießen. Doch Experimente mit Schülern der Mittelstufe an der Harvard University haben ergeben, dass die Spiele einen ähnlichen Nutzen haben können wie Musik, Sport oder jedes andere Hobby, das Disziplin erfordert. So müssten die Gamer komplizierte Regel lernen und präzise Schritte befolgen, um bei einem Computerspiel erfolgreich zu sein, was altmodische Tugenden wie Selbstdisziplin, Motivation und Nachhaltigkeit fördere.

In den letzten Jahren erobern vermehrt "Serious Games", sogenannte Lernspiele, den Markt. Die Pioniere dieser Spieleart waren Flugsimulationen für Piloten. Mittlerweile werden Lernspiele aber auch im Bildungs- und Gesundheitsbereich eingesetzt. Und anders als bei gewöhnlichen Computerspielen steht nicht der Unterhaltungsaspekt im Vordergrund. Stattdessen geht es eher um Lern- und Trainingseffekte sowie die Motivationsförderung.

In einem New Yorker Schulprojekt sind die digitalen Spiele sogar Teil einer innovativen Pädagogik, die Design, Teamfähigkeit und systemisches Denken als Schlüsselqualifikationen des 21. Jahrhunderts begreift. Übertragen wird das Prinzip des Spiels hierbei auf einzelne Unterrichtsfächer, in denen die Schüler die Entdeckung Amerikas oder die Photosynthese aus der Sicht von Historikern und Biologen spielerisch lernen können.

Hierzulande kommen die Lernspiele meist nur im heimischen Wohn- oder Kinderzimmer zum Einsatz, doch das könnte sich bald ändern. Denn immer intelligentere und auf das Lernverhalten der Schüler abgestimmte Spiele werden von den Softwareentwicklern angeboten. So wie das Lernspiel "Eugens Welt", Gewinner der goldenen Giga-Maus 2012, dem Software- und Onlineprodukte-Preis auf der Frankfurter Buchmesse. In diesem Lernspiel zur gleichnamigen Schulfernsehserie des SWR lernen Viertklässler in einer Rallye durch das virtuelle Treppenhaus eines Mehrfamilienhauses, wie sich soziales Handeln auf die Gemeinschaft auswirkt.

Gleichzeitig fördert das Spiel auch das politische Wissen der Kinder. So werden sie beim Spielen mit den alltäglichen Fragen und Problemen der anderen Hausbewohner konfrontiert, müssen Verantwortung übernehmen, ihre Rechte und Pflichten kennen und sich in Toleranz üben.

In vielen Altersheimen und Reha-Kliniken wird unterdessen schon mittels Spielkonsolen Sport getrieben. Für junge Patienten gibt es die sogenannten Exergames, also virtuelle Fitnessspiele, schon seit einigen Jahren, für ältere Menschen sind sie gerade erst im Kommen. Denn bislang überforderten herkömmliche Fitnessspiele mit ihrer lauten Musik und komplexen Grafik viele Senioren. Wie ein adäquates Exergame zur Sturzprävention für die Zielgruppe 65 plus aussehen könnte, testen derzeit Forscher der TU Darmstadt.

Dazu nutzen sie das Balance-Board der Spielkonsole Wii - eine Art Körperwaage mit Sensoren, auf der die Spieler mittels Gewichtsverlagerung eine virtuelle Kugel durch ein Labyrinth lenken. Das soll Spaß machen, aber gleichzeitig auch Gleichgewicht, Kraft, Ausdauer und Koordination trainieren. Insofern grenzen sich die "Serious Games" deutlich ab vom Spielen allein um des Spielen willens.


Mitmachmärchen


"Es war einmal ein Monster ..." Grobi, Oscar, Elmo und das Krümelmonster von der Sesamstraße fordern bei diesem Spiel zum Mitmachen auf. Im interaktiven Märchenbuch werden modescheue Monster schick eingekleidet oder müllverseuchte Gärten entrümpelt. Dank Bewegungssensor der Kinect-Kamera von Microsoft kann mit vollem Körpereinsatz gehampelt und gezappelt werden. Nur für die XBox 360. Preis: 19,99 Euro.

Familienfitness


Das Spielkonsolen-Lernspiel "Summer Stars 2012" schickt seine Spieler in 18 sportlichen Disziplinen wie Bogenschießen, Fechten und Turmspringen um die Welt. Auf dem geteilten Bildschirm können bis zu vier Spieler gegeneinander antreten, ein spezieller Familien-Modus verspricht ausgeglichene Chancen für Spielanfänger und eingefleischte Gamer. Für Playstation 3, Nintendo Wii, XBox 360. Preis: 19,95 Euro.

Gehirnjogging


Das "Gehirntraining mit Dr. Kawashima" verspricht Futter für die grauen Zellen. Mit kleinen Gedächtnisübungen und Zuordnungsaufgaben soll das Erinnerungs-, Denk- und Reaktionsvermögen trainiert werden. Das Serious Game richtet sich mit seinem Mehrspielermodus an Jung und Alt und gilt inzwischen als Klassiker der Gedächtnisspiele. Für Mac, Windows Vista/XP und Nintendo DS. Preis: ab 14,99 Euro.

Gegen Schwitz-Hände


Rechte Maustaste, linke Maustaste, Doppelklick? Für den passionierten Computerspieler ist das Kinderkram. Deshalb hat BMW zusammen mit dem PC-Gehäuse- und Kühler-Spezialisten Thermaltake eine Maus entwickelt, die speziell auf die Bedürfnisse des Spielers zugeschnitten sein soll. So lassen sich Mausrücken und -seiten der "Level 10 M" in Höhe und Winkel verstellen - und die insgesamt elf Befehls­tasten frei programmieren. Der integrierte Laser mit einer Auflösung von bis zu 8200 dpi verspricht exaktes Manövrieren. Außerdem leuchtet die Maus (die es auch in Schwarz und Armeegrün gibt) in sieben verschiedenen Farben. Und weil man bei stundenlangen Daddel-Sitzungen oder in brenzligen Spielsituationen schon mal schwitzige Hände bekommt, sollen die offene Bauweise und das verbaute Aluminium für Kühlung sorgen. Preis: ca. 100 Euro.

Mit Weltraum-Klang


Als Neil Armstrong 1969 auf dem Mond seine legendären Worte vom "großen Schritt für die Menschheit" zur Erde funkte, benutzte er dafür ein Headset der Firma Plantronics. Mittlerweile produziert das kalifornische Unternehmen seine Kopfsprechhörer aber nicht nur für die Nasa und das Militär, sondern auch für Computerspieler. Dass das Modell "Gamecom" an Sprechgarnituren erinnert, wie sie Hubschrauber- oder Jet-Piloten benutzen, ist also kein Zufall: Nicht nur Verarbeitung und Tragekomfort, sondern auch die aktive Geräuschunterdrückung (Lautsprecher) und Störschallreduktion (Mikrofon) sollen mit professionellen Headsets vergleichbar sein. Preis: ca. 300 Euro.

Fürs Gameboy-Gefühl


Wann immer es bei Handyspielen um schnelle Reaktion und präzise Steuerung geht, gerät selbst der beste Touchscreen an seine Grenzen: Die Tastenfelder selbst lassen sich nur unsauber treffen, und die eigenen Finger behindern die Sicht. Da sehnt man sich dann schon mal nach ein paar echten Tasten. Die schwedische Firma Fructel hat deshalb einen Adapter auf den Markt gebracht, der aus dem Smartphone eine mobile Spielekonsole mit Vier-Wege-Steuerkreuz und weiteren Knöpfen macht (siehe oben).

Das Smartphone (Android und iOS) wird einfach an das sogenannte "Game­tel" geklemmt und über eine kostenlose App per Bluetooth verbunden. Spielbar sind damit vor allem "Jump'n'Run" und andere Retrogames wie "Super Mario Land", "Pacman" oder "Invaders", aber auch aktuelle Spiele wie "Samurai 2: Vengeance" oder "Asphalt 5". Die Firma Ion bietet mit der "iCade mobile" (siehe unten) einen ähnlichen Adapter an - allerdings nur für iPhone und iPod. Preis: ca. 60 Euro. Bw



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