Mittwoch, 10. Mai 2017 14:00

Computerspiele transportieren Botschaften - Besuch im Bayreuther "Games Innovation Lab"

Im neuen "Games Innovation Lab" an der Universität Bayreuth werden Computerspiele entwickelt. Dozent Cyrus Mobasheri erklärt wie - und warum.
Ein Masterstudent der Computerspielwissenschaften programmiert ein Spiel. Foto: Markus Klein

von MARKUS KLEIN
Bayreuth - Eine Wüstenstadt in Comicgrafik. Mit der Maus bewegt man ein Fadenkreuz über den Bildschirm. Wer die Zivilisten und wer die Terroristen sind, zeigt ein Pop-Up Fenster. Ein Mausklick, ein Schuss, eine große Explosion, eine weinende Frau. "The rules are deadly simple. You can shoot. Or not" weißt ein Text den Spieler auf die Regeln hin. "September 12th: A Toy World" heißt das kritische Computerspiel, dass im Jahr 2003 von Gonzalo Frasca entwickelt wurde.




Damit schuf der Entwickler eine neue Art von Spiele-Genre, das sogenannte "News Game": Eine Art interaktive Zeitungskolumne. Mit "Daily News" wurde ein Spiel dieses Genres im Jahr 2015 auch an der Universität Bayreuth entwickelt.


Download Daily News - Mod DB

Eine modernere Variante eines gesellschaftskritischen Spiels ist "Orwell" (2016). Hier überwacht der Spieler die Social-Media Profile, Chat- und Email-Verläufe seiner Mitmenschen und entscheidet, welche Informationen er an die Regierung weitergibt. Das hat Folgen für die überwachten Personen. "Der Gag ist, dass der Spieler selbst überwacht wird. Und sich für mehrere Parteien entscheiden kann", sagt Cyrus Mobasheri, Dozent der Medienwissenschaften am neuen "Games Innovation Lab" der Universität Bayreuth.



"Spiele transportieren immer eine Botschaft", meint Mobasheri. "Sie sind ein Medium, um sich auszudrücken. Bewusst oder unbewusst." Ein Beispiel, wie fatal sich eine unbewusste Botschaft auswirken kann, sei der Eklat um das Spiel "Call of Duty: Modern Warfare 2" (2012) gewesen: In dem Ego-Shooter fand der Spieler arabische Schriftzeichen auf einer Toilette. Dabei handelte es sich um Koranverse. Muslimische Spieler sahen darin eine Verunglimpfung, die entsprechende Karte wurde entfernt. Vermutlich hat ein Programmierer die Schriftzeichen ohne Kenntnis deren Inhalts in das Spiel kopiert.

"Viele Entwickler konzentrieren sich nur darauf, was Spaß macht und nicht darauf, was das Spiel aussagt", meint Mobasheri. Daraus entstünden etwa "Tower-Defense" Spiele, bei denen man auf wehrlose Passanten schießt. "Wir lernen von Kindheit an dadurch, dass wir miteinander Spielen. Welche Spiele das sind, hat Auswirkungen." Ein Beispiel sieht Mobasheri auch im Spiele-Klassiker "Monopoly": Der geht auf das Spiel "The Landlord" zurück, in dem man ursprünglich wählen konnte: Blutet man sich langsam gegenseitig aus, oder teilt man den erwirtschafteten Gewinn untereinander auf. Durchgesetzt hat sich nur die erste Variante.


Wie in Bayreuth Computerspiele entstehen



Neben Spiele-Konsolen, PCs und Virtual-Reality-Brillen findet man im "Games Innovation Lab" an der medienwissenschaftlichen Fakultät der Uni Bayreuth auch einen Schrank mit Brettspielen. Die Studenten der Computerwissenschaften sollen zuerst die Grundlagen lernen, bevor sie sich an die Entwicklung von Computerspielen wagen. Der 37 Jahre alte Cyrus Mobasheri habe selbst bereits in der Schule Brettspiele entwickelt. Schnell sei ihm klargeworden, dass er Programmieren lernen möchte. Lange arbeitete er freiberuflich für Werbefirmen und entwickelte Webseiten für große Unternehmen wie "Siemens". Doch seine Leidenschaft holte ihn ein, und er machte einen Master in Gamedesign, um sich fortan der Spielentwicklung und deren Lehre zu widmen.

Auch die Studenten beginnen mit Grundlagen, wenn sie Spiele entwickeln. Zu Beginn sollen sie etwa einen Plan zu einem Lego-Bauwerk erarbeiten. Damit lernen sie die Scrum-Methode kennen, die sie dann auch für die Computerspiel-Entwicklung anwenden. Die unterscheidet sich von der herkömmlichen "Wasserfallmethode", etwa beim Film: Dort hat jeder eine feste Rolle und daraus entwickelt sich ein fester Zeitplan. Der Autor schreibt das Drehbuch, es folgen Drehtage, Vermarktung, Kinostart.


Mehr Umsatz als Hollywood



"Das ist für die Spiele-Entwicklung nicht geeignet, weil häufig Fehler erst während des Prozesses auftauchen", erklärt Mobasheri. Bei der "Srum-Methode" teilen die Entwicklerteams Aufgaben in kleine Einheiten ein ("Tasks"), treffen sich regelmäßig, klären, was bis zum nächsten Treffen abgeschlossen sein muss ("Sprints") und planen entsprechend flexibel. Ein Beispiel: Erst beim Spieletest fällt auf, dass die Idee zwar gut, das Spiel selbst aber an einigen Stellen langweilig ist. "Da kann man nicht wieder beim Drehbuch anfangen", sagt Mobasheri. Stattdessen sucht man die entsprechenden Tasks, verändert dort, und plant neu. So verliere man weniger Zeit.

Seit vor vier Jahren Computerspielewissenschaften in Bayreuth gelehrt werden, sind schon einige Spiele entstanden: Ein Handyspiel mit Flüchtlingen etwa, bei dem sie lernen, sich in ihrer neuen Heimat zurechtzufinden. Oder das Text-Adventure "Never Ending Story", bei dem der Spieler durch die Zeit reist und Rätsel löst.

Neu am "Games Innovation Lab" in Bayreuth, das vom Freistaat Bayern mit 200 000 Euro bezuschusst wird, ist einmal der Kontakt zu großen Spiele-Herstellern wie "Haba" . "Ich nehme die Master-Studenten dann mit an den Tisch, damit sie lernen, wie man Gespräche führt und Ideen präsentiert". Mit der Scrum-Methode hätten sie außerdem das Rüstzeug, um die Entwicklung in der Firmen voranzutreiben oder gar selbst zu gründen (wie es ein Bayreuther Master-Student mit der Firma "Burning Bonsai" tat).

"Die Computerspiel-Industrie ist noch recht jung, erwirtschaftet aber bereits mehr Umsatz, als Hollywood", sagt Mobasheri. Gamedesigner würden entsprechend stark gesucht, die Absolventen an der Universität Bayreuth fänden alle sehr schnell einen Arbeitsplatz. "Computerspiele haben ein riesiges Potential: Man kann reine Unterhaltung machen, aber auch Kunst."

Die belgische Firma "Tale of Tales" etwa, sieht sich selbst als Kunstspiel-Designer - manchmal zum Ärger der Spieler. Bei "Graveyard" zum Beispiel läuft der Spieler mit einer alten Dame über den Friedhof und kann sich auf eine Bank setzen. Die Bezahlversion des Spiels unterschied sich von der kostenlosen Demoversion nur dadurch, dass die Dame auch sterben konnte - was einige Spieler, die das Spiel bezahlten, wütend machte.


Verantwortung des Entwicklers: Spiele sind Kultur



Man trage als Entwickler Verantwortung dafür, welche Botschaft das Spiel vermittelt findet Mobasheri. Deshalb sei das "Games Innovation Lab" trotz enger Kooperation mit der Informatik auch an einer kulturwissenschaftlichen Fakultät beheimatet. Welche Botschaft wollen wir vermitteln, wenn wir uns ausdrücken? Diese Frage sollen sich auc Computerspiele-Entwickler stellen.

Die an der Universität Bayreuth entwickelten Spiele werden am Ende jedes Semesters in der medienwissenschaftlichen Fakultät am Geschwister-Scholl-Platz und im "Glashaus" auf dem Campus ausgestellt. Aktuelle Informationen auf dem Gamelab-Blog der Medienwissenschaften.